参与式教学起源于20世纪五六十年代的英国,力求通过多种途径、手段和方法,引导所有学习者都积极地、平等地参与学习,在参与中获取经验、建构知识、形成能力、掌握方法、体验情感,最终形成新的价值观。把参与式教学应用在数学文化课中,学生积极参与整个教学活动,其目的不仅仅是使学生获得数学知识,而更重要的是学生在参与过程中体会数学思想方法,以“折纸棋盘游戏”为例,折纸能调动学生的学习积极性,折纸操作也可训练学生的手脑协调,培养学生的动手操作能力,棋盘游戏也具有一定的创造性、教学性和活动性。学生自己制作棋子、棋盘,最后再玩棋盘游戏,每个学生的行为和思维都积极参与到学习当中,在游戏中应用数学经验,也在游戏中获得新的数学经验,体会用数学的思想方法解决问题。
一、拟定切实可行的数学文化课计划,明确活动目标
参与式教学目标是参与式教学准备阶段和实施过程中重要的价值导向和评价标准,具有多元性、主体性、参与性、层次性、生成性等基本特点。在教育部颁布的《义务教育数学课程标准(2011)》在中明确指出:“学生学习应当是一个生动活泼的、主动的和富有个性的过程。除接受学习外,动手实践、自主探索与合作交流同样是学习数学的重要方式。”折纸作为我国传统的民间艺术,是小学生生活中常见的且十分热爱的一种活动。“折纸棋盘游戏”是指:用正方形纸折等边三角形板和菱形板,并利用这两种图形板作为棋子,制作棋盘,双方进行对决的一种游戏。学生能主动参与棋子制作和棋盘制作,而在玩游戏中不断尝试,利用观察、推测、分类等数学方法探索游戏规律。因此通过“折纸棋盘游戏”,力求达到以下活动目标:
1.掌握等边三角形板、菱形板的折叠方法;
2.通过图形的组拼进一步了解几何图形的属性及其特征;
3.通过棋盘游戏进一步认识对称图形,体会用数学方法解决问题。
二、课前准备:12cm的正方形手工纸、A4纸
三、活动过程
1.创设情境,激趣引入
师:同学们,课前我们先来猜谜语,看谁猜得准!
(1)它是轴对称图形,有一个角是60度,它是一个由三条线段围成的图形。
(2)它是一个轴对称图形,两组对边分别平行,并四条边都相等。(教师用PPT逐步展现文字,让学生积极思考,逐步精确范围)
生:等边三角形、菱形!
教师拿出课前准备好的等边三角形板和菱形板展示给学生看,激发学生的活动积极性和热情。
师:用等边三角形板可以组拼成很多新图形,如正六边形、平行四边形、梯形和三角形。今天咱们就用这些图形作为棋盘,来玩棋盘游戏。
教师用PPT展示棋盘,揭示课题:棋盘游戏,激发学生的求知欲。
师:棋盘游戏有了棋盘,那棋子是什么呢?同学们请观察老师手中的等边三角形板和菱形板都是用正方形的手工纸折叠的,没有裁剪,也没用胶水,不信老师可以拆开其中一个图形板给大家看一看,是不是很神奇呀?这两种图形板将是我们玩棋盘游戏中的棋子。
教师拆开菱形板,让学生了解用正方形手工纸可折叠出菱形板,激发学生的学习欲望。
2.制作棋子:折一折,想一想
师:接下来老师就教大家怎么折等边三角形板和菱形板。请每个同学都拿出一张正方形的手工纸。
教师用PPT展示台展示折叠步骤,同时教师操作折叠步骤,学生可模仿教师的折叠,也可观察PPT的展示,自己探索出菱形板和等边三角形板的折叠步骤。
菱形板的折叠步骤如图1――图6所示。
学生从菱形板和等边三角形板的折叠操作可以得出:用同样大小的正方形手工纸折菱形板和等边三角形板,等边三角形板可在折叠菱形板的基础上得到,且等边三角形板的大小恰好是菱形板的二分之一,这是棋盘游戏的一个前提。教师观察可发现,有部分学生可根据PPT上的展示图自己探索出图形板的折叠,可进一步提出假设并研究:可自己探索出图形板的折叠方法的学生,他们的数学思维是不是更优秀?
师:同学们都学会了菱形板和等边三角形板的折叠方法了吗?现在咱们来比一比,用课前老师发给你们的手工纸来分别折5个菱形板和等边三角形板,同桌为一个小组,比一比,看看哪个小组折得又快又好。
课前教师给每个学生发了10张同种颜色同样大小的正方形手工纸,且保证同桌间的手工纸颜色不同,为棋盘游戏做铺垫。教师只教一次图形板的折叠,但PPT上的折叠步骤一直呈现,忘记步骤的学生可根据PPT上给出的折叠步骤回忆折叠方法,若还有不会折叠的学生,请周围已经学会折叠的学生进行指导,锻炼学生的自主学习能力和合作交流能力。教师给学生布置了一个具有竞争性的课堂任务,每个学生都特别兴奋和激动,还可培养学生的竞争意识。
3.制作棋盘:拼一拼,画一画
师:同学们是不是迫不及待地想玩棋盘游戏啦?大家先不要着急,我们要玩棋盘游戏,现在棋子有了,那棋盘是什么呢?老师之前展示了几个棋盘,大家可发现棋盘可以是各种形状的多边形,制作方法是,用若干个小棋子等边三角形板组拼多边形作为棋盘,比如老师现在是用6个等边三角形板组拼的一个正六边形,将其边界和中间拼接的线条画出就是所需要的棋盘。
教师一边讲解一边操作示范,每个小组跟着教师的操作,自己动手实践,制作出一个正六边形的棋盘。如图14所示。
4.尝试游戏:做一做,想一想
(1)讲解游戏规则
师:大家玩游戏时都知道,每个游戏都有一个游戏规则,有了规则才能玩游戏。那我们棋盘游戏的规则是怎样的呢?请大家默读游戏规则。
教师用PPT呈现游戏规则:
①该游戏两方对抗,各持一种颜色的棋子。先下棋者为先手,后下棋者为后手。
②两房轮流摆棋,每次只能摆1个棋子,可以选用等边三角形板或菱形板。
③最后将棋盘摆满的一方获胜。
学生可相互讨论,了解游戏规则,若有不清楚的地方及时向老师咨询,确保每一位学生都能熟悉游戏规则。
(2)尝试游戏,交流想法
学生熟悉棋盘游戏的规则后,学生用课前准备好的正六边形和正三角形棋子,与同桌在正六边形棋盘上玩棋盘游戏。学生们自由选择先手和后手,教师观察学生的下棋操作,并对其进行指导,引导学生去思考:在正六边形的棋盘游戏中,是否存在先手必胜或后手必胜的秘诀?棋盘游戏要求学生每下一步棋时都要思考,步步为营,想办法获胜。根据棋盘的形状去思考应选择哪一种形状的棋子和该棋子所放的棋盘位置,棋子的选择和位置的选择是棋盘游戏中两个至关重要的因素,也即是棋盘游戏中获胜的关键。
师:同学们觉得棋盘游戏好玩吗?现在用你们已有的数学知识和对棋盘游戏的操作,认为是先手能必胜还是后手能必胜呢?
教师通过这样的问题,激发学生在棋盘游戏中能应用数学知识去思考和探索是否有必胜的规律。在教学中,游戏不仅能激发学生的学习兴趣,还在学生积极参与中锻炼学生的数学思维。请学生把他们的推测展示在黑板上,教师也参与其中,引导学生自己发现规律,教师总结。
为便于描述,以持红色棋子的一方为先手,持黄色棋子的一方为后手,若先手胜,则有4种情况,如图15――图18所示,其中图15、图16、图16为先手先放等边三角形棋子,图18为先手先放菱形棋子。若后手胜,则有2种情况,如图19、图20所示。
学生在多次尝试后会发现,在正六边形棋盘游戏中,后手能必胜。事实上,此棋盘的形状是一个中心对称图形,无论先手先放何种形状的棋子,后手都可以在与之成中心对称的位置下同样形状的棋子,依次下去,则后手必胜。比如先手先放等边三角形棋子,后手可以在与之成中心对称的位置上也放等边三角形棋子,如图19所示,剩下四个空位仍然是对称的,此时,无论先手放菱形棋子还是等边三角形棋子,后手只需在其对称的位置下同样的棋子即可,这样,后手一定是最后将棋盘布满的一方,即后手获胜。
四、游戏延伸
学生基本掌握棋盘游戏的规则和关键点后,可尝试制作不同的棋盘,并在小组间进行对抗赛,如图21和图22所示,分别为用8个等边三角形组拼的等腰梯形棋盘和用9个等边三角形组拼的等边三角形棋盘。
五、结束语
该棋盘游戏课已由西南大学附属小学的洪亚丽教师于2015年5月在西南大学附属小学四年级进行的有关“参与式教学”的数学活动课上进行了教学实践,并取得了非常好的教学效果,得到了相关专家的认可,并认为“棋盘游戏”课值得在小学数学文化课或者小学数学综合实践课中推广和实施。学生在制作棋子的过程中锻炼了学生的动手操作能力,制作棋盘的过程中锻炼了学生的几何图形组合能力,棋盘游戏有趣的地方还不仅仅是学生都亲自参与棋子和棋盘制作,还有不同形状的棋盘有不同的获胜规律,这需要学生在玩游戏时把学习的数学知识应用起来,去观察和思考。事实上,在小学数学学习中,需要感性材料的支持,结合具体活动,循序渐进地进行,而在这些活动中,学生和教师都主动、积极地参与其中,真正地做到“学生是学习的主体,教师是学习的组织者、引导者与合作者”。游戏作为小学数学教学中的重要方式,不仅能吸引学生的学习兴趣,还应让学生在游戏中经历数学过程,发现数学问题并解决,进而锻炼学生的数学思维。折纸拼图活动作为游戏教学中很好的教学材料,把学生的学和教师的教结合在一起,学生间合作学习,完成教师布置的任务,教师有意识地观察学生,并选择合适的时机和方式对学生进行指导。
恭王府座落在北京西郊城区,听导游说恭王府有清朝规模最大的一座王府,它的面积有一千多亩呢!还有它可以和故宫相提并论呢!
带着好奇与激动,我们走在古色古香的胡同,路两旁是浓绿的摇钱树,枝条繁茂,红砖黄瓦,金碧辉煌的名府??恭王府。
我们一进去,就看见了一座高大雄伟的房子,原来,这就是颇有盛名的藏宝楼。当年嘉庆皇帝就是在这里将和绅所有的宝物全部没收,故有和绅跌倒,嘉庆吃饱”一说。
往里走就是西洋门,这门可是有汉白玉做的,北京向这样的门也仅有3座,这因此被人们称做是一绝。走进西洋门,就是一个假山石,它蕴意着肥水不流外人田”使好运常在,这就是和绅的聪明之处。因此这座蜂被称做为独乐峰”。
独乐峰的旁边是一个蝙蝠池,因为和绅是满族人,他们都把蝙蝠看做是一种吉祥的动物,所以他就修建了这样一个蝙蝠池,在蝙蝠池中还有一个奇特之处,那就是:这个水从哪里流出来,流向哪里?根本找不到尽头。
接着里面往里走,就可以看见一个亭子,那便是流杯亭”这是北京仅有的六座类似的亭子中最小的一座。当年为和绅做七十大寿就是在这里做的,他把一个盒子按照风水的位置抛过去,当盒子指向谁,谁就要给他礼物。礼物自然也会顺着流水送到他面前。
那是什么?”和我们一起游玩的孩子叫了出来,我们的眼睛顺着看过去,导游也对我们说:那是二龙戏珠的假山,这座假山中藏着一块福”字碑,这个福”字碑是康熙帝亲手提写的,上面还有当代的玉玺,它表示着多才,多子,多田,多寿,多福”当年他的奶奶孝庄皇后因为生病在卧,不得起来,于是康熙帝就把这个用白玉做的福”字碑送给了他的奶奶,后来福”字碑居然被和绅偷回了家中,作为赈宅之宝藏在山洞中,并用两条龙在上做为标记。因此,它也被称为一绝。
再走呢?就到了戏搂里,在戏楼内,第一排听见的声音和最后一排听见的声音是一样的,为什么会这样呢?导游告诉我们,这座戏楼下面共放了9个大水缸,水缸能起很好的回声效果,因此这个戏楼也是一绝。
不怕山寨的魔兽
对于整个游戏产业来说,《魔兽世界》和《传奇》都算是一个神话,《传奇》开启了中国网络游戏的十年风行,而《魔兽世界》告诉了整个游戏行业,一个游戏可以很轻松地达到百万人同时在线,可以有500万个粉丝疯狂地热爱它;可它为什么会有如此的魔力呢?一个让它能够在中国经久不衰的关键原因就是魔兽具有惊人的抗拒山寨能力,“一直被模仿,一直无人超越”。
对于软件来说,被复制和被山寨是一件极其可怕而又十分常见的事,在游戏行业,单机游戏被盗版整得死去活来,是有目共睹的事情,整个单机游戏领域因此十年都萎靡不振。前不久出了个特例,烛龙游戏出品的《古剑奇谭》狂买50万套,只不过这次胜利不是赢在了技术上,而是通过和国内下载站和破解团队达成谅解备忘,希望他们放已经要崩盘的单机游戏一条生路,这才逃过破解和盗版劫难。
网游领域更是“山寨”重灾区。当《传奇》火热之时,当陈天桥从上海滩上的普通商人,一夜之间成为中国首富,整个业界都开始模仿《传奇》,模仿“泡菜”风格来制作游戏,就连陈天桥自己都“山寨”出了一个《传奇世界》。
《魔兽世界》当然也在劫难逃,游戏厂商看着它的火爆,所做的第一件事就是“山寨”。可结果呢,那些“山寨”魔兽的游戏一个都没有好下场。而另一方面,《剑网3》、《天龙八部》、《成吉思汗》、《天下贰》等国产网络游戏,没有简单的选择山寨,而是在魔兽中汲取养分,加入了各种各样创新性的玩法,从而极大地提高了游戏的乐趣,也赢得了玩家的尊重,并投入相应的钞票以资鼓励。这种山寨魔兽者灭亡,榜样魔兽者生存的状态,正应了齐白石老人那句名言:学我者生,似我者死。
为什么会如此呢?是什么让魔兽具有不害怕山寨的能力呢?
拥有灵魂的魔兽
对于暴雪的游戏,一个比较经典的说法如此表述,“魔兽娱乐性强,比较搞笑,你常常越玩越轻松;星际竞技性强,比较严肃,你常常越玩越紧张。玩魔兽,就像唱卡拉OK,普通人练一首歌半个月,已经能赢得同伴的掌声;玩星际,就像唱京剧,曲不离口地练上一年,可能还唱不上调子。魔兽里面,以不变应万变;星际里面,以万变应不变。”
其实以上都是暴雪每一个游戏的的性格,但综合起来,这些游戏之所以如此耐玩,就在于暴雪公司赋予了自己这些游戏软件以灵魂,有灵魂才有性格,而不仅仅是0和1的排列组合。
中国游戏自主研发的致命缺陷是什么?是技术不如人家?如果把责任都归咎于技术,绝对是错误的,我们在技术上和全球差距不明显,但却如同一百多年前的洋务运动那样,总在说“师夷长技以自强”,学来了别人的技术,消灭了技术上的鸿沟,甚至拥有了亚洲第一的北洋舰队,但最终还是失败了,为什么?非技不如人,也非器不如人,而是只学了皮毛却没得到神髓,只知道山寨,但却不会创造,不能站在巨人的肩膀上看到宽广的世界。
单是一个副本,国内游戏企业就山寨地牛头不对马嘴,时下副本几乎成了游戏的标准配置,大多数国产游戏的副本,根本不算是副本,只是打群架的场地。而魔兽的副本则完全不同,副本就是副本,是游戏的番外篇,尽管是索尼最早提出这一概念,但暴雪却发挥到了极致,每一个副本可以看做是一个独立的小型网游,而且它的副本之后,暴雪并没有放任不管了,而是不断在调整难度。
笔者和一批资深的魔兽玩家交流过,得出这样一个结果,魔兽的副本推出后,最多只有10%的人能够在最初的几个月内通过。这种难度让许多国外玩家头痛的说,“Nopatch,nodown”,意思是如果暴雪不出削弱副本的游戏补丁,根本无法通关。当然,几个月后,暴雪会“偷偷”地降低副本难度,慢慢地放更多玩家过关,去迎战下一个无法通过的副本。玩家因此陷入了暴雪挖好的通过率“陷阱”之中。
那魔兽的灵魂是什么?关键就在于它抓住了玩家的心理,比如副本,它就是一种灵魂的表现,它能够给人一种活生生的感觉,就好像恋爱一样,当你看见她的时候,你会觉得她很近,近在咫尺,触手可及,但当你展开追求时,却又发现咫尺天涯,总是在即将成功的那刻失败,你总会想,坚持下吧,坚持下就成功了,你越坚持,你就离得越近,并最终追求到了,拿下了这个副本,此刻你心中的成就感会因为之前的挫败而更加强烈。当然,一切还没有结束,你会发现你就像西门庆,会看到暴雪提供的另一个恋人,她会有另一种气质来吸引你,那就是魔兽的下一个副本……
这就是魔兽如同情人热恋一样的副本哲学,就如同在星际争霸中最大限度的的平衡哲学,让你无穷尽的去探索新的战术战法,去征服一个又一个挑战。这种让你捉摸不透的美丽灵魂,让你不能不着迷。而且这种着迷、这种追求,靠一个人的力量是无法实现的,你必须成群结队,开展一场追妻三人行,去追求魔兽这个落跑新娘,这时候,你就进入了魔兽的第三个特征――一直贩卖友谊,一直无人超越。
贩卖友谊的魔兽
魔兽是怎么贩卖友谊的呢?在《魔兽世界》的友谊故事中,有这么一个事件,曾经一度让全球玩家为之兴奋,堪称“《魔兽世界》玩家升级速度之吉尼斯世界纪录”。从1级升到60级仅用3分37秒。
据国外一项研究表明,升到60级,平均时间是20.3天。3分钟冲顶,那就只能用奇迹来表述了,可这个奇迹其实一点都不神奇。任何一个玩家有可能实现,魔兽里面有一个“招募战友”的功能,只需邀请两个朋友加入游戏就可以享受3倍经验,被邀请的人每升2级就可以让你升1级。从理论上说,如果你邀请60个人,当你进入游戏时,他们都升到了3级,你就可以瞬间到达60级。
从其中我们不难发现暴雪在游戏中植入了什么,浅层次上我们会发现是趣味性,不以无限的升级来作为给玩家的无尽任务,它是在鼓励玩家在游戏中享受乐趣,而不是用无聊的升级游戏来捆绑玩家。深层次上,我们会发现它在贩卖友谊,魔兽同样也是在捆绑玩家,让你邀请朋友来游戏,当然也会给你一点利益,但它玩的更加“潜伏”,让玩家乐于接受,它用来捆绑玩家的绳索是友谊,一条无形的红线,牵扯住了数以百万计的玩家。
在魔兽中,每个人都是机器上的零件,要齐心协力,各司其职,扮演好自己在团队中角色,一个法术也不能用错,每一个打击都要精确计划,才能完成一次成功的团队副本,所以要完成任务,你必须和伙伴有长期的协同作战经验,这决不是一天两天就能练就的。而国产游戏呢,你可以开着内挂,临时在游戏里叫上一群人,一拥而上,乱刀砍死牛魔王。《魔兽世界》和韩国“泡菜”网游最大的不同,就是这里不存在个人英雄主义,没有一骑当千真无双三国的感觉,你也别指望拿着一把屠龙刀就可以杀光服务器里所有的玩家,因为那样结果只会让别人放弃游戏,暴雪公司没那么傻,它继续延续了星际中的平衡性原则,在魔兽世界里,没有绝对意义上的强者,只有众多玩家一起同心协力,才能创造奇迹,才能打败BOSS,可以这么说,如果你在魔兽中没有朋友,你将寸步难行。
2009年停服的时候,曾经大量的出现这样的现象:只要几个骨干决定去台服,公会的大部分人都会一起去。这种现象可以看作是魔兽贩卖友谊成功的一个证明。毕竟在魔兽中生活了这么几年,公会的主要成员都通过这种长期的配合而形成了某种意义上的心灵默契,这种默契也同样演化成了实际的友谊。试想一下,谁又愿意轻易放弃如此有默契的朋友呢?在现实生活中,这种意义上的默契实现起来本身就很难。因此,魔兽通过贩卖友谊,让玩家对这款游戏不离不弃,假设你有一群真心朋友在一个城市里,你也不会轻易地选择离去。
有点文化的魔兽
就目前来说,在中国市场上有近十款游戏比魔兽的在线人数还多,其中就有依靠QQ的庞大交友平台而成功的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ炫舞》和《QQ飞车》,但为什么这些比魔兽拥有更多玩家的游戏,却无法在游戏行业中,取得和魔兽相同的地位呢?为什么它们总是在外界谈论起游戏的时候,被遗忘呢?因为它们或许也有开始贩卖了友谊,但目前还仅仅就是点友谊。而魔兽呢,除了友谊,还有一点文化,这让魔兽的灵魂更加有魅力。
《魔兽世界》为何在中国可以获得成功?文化是一个很关键的因素。《魔兽世界》成功秘诀之一就是在构建了一个完整的魔幻世界,通过丰富的故事内容,让玩家不是在枯燥地练级,而是象在看电影、读小说,日本人的游戏也是如此做的,所以日本游戏能够畅销全球。
在《魔兽世界》中,我们就可以充分感受到暴雪研发人员讲故事的水准,而且他们是将故事融合在了文化之中,让人很容易接受,欧洲风格的人族、北欧气息的矮人、东方情调的精灵、非洲风情的兽人,还有印第安韵味的牛头人……几乎所有的魔兽民族,我们都能在现实世界里找到影子。
在这个多元文化中,比较典型的是摇滚乐的巧妙渗透。暗夜精灵男向迈克杰克逊致敬,暗夜精灵女是艾莉婕的化身,人类男会跳约翰屈伏塔的扭摆舞,各种各样的舞蹈都出现在魔兽中,而且决不是形似。暴雪甚至还会时不时拿游戏中的舞蹈来开玩笑。比如在2009年愚人节,暴雪放出了一段视频,宣称要将动态的竞技场战斗和玩家控制的新奇舞蹈动作结合为一体,变成了舞蹈型的战斗“劲舞团”。尽管是玩笑,但玩家很受用,一个舞蹈系统,可以让同样热爱摇滚的玩家继续中毒下去,同样类似的文化细节融合进游戏中,就可以吸引有同样爱好的玩家,让玩家自我捆绑。
而国产游戏呢?如果仅仅看新闻,我们会误以为国产游戏很有文化,甚至堪称寓教于乐的百家讲坛型软件。但结果,那些蒙着中华民族文化之皮的游戏,玩家玩过后只会嘲笑宣传的不切实际,最终被玩家抛弃。
国产游戏还有一个特点,就是喜欢夸耀自己的游戏如何在国外赢得广泛赞誉,甚至上升为中国传统文化战胜西方文化的民族自豪感,但仔细看看新闻就会发现,我们的游戏确实出国了,只不过主要出口东南亚这些游戏业不发达地区。数据对比或许更能说明问题,《2009年中国游戏产业报告》指出:2009年,29家公司自主研发的64款国产网游进军海外市场,收入7个亿,而去年,国产网游在中国就赚了157亿,相对而言,海外收益就是个零头。为什么我们的游戏就不能如魔兽在全球大赚特赚呢?说白了,不管是模仿魔兽,还是蒙上一层传统文化的皮,国内的游戏依然没有文化,没有灵魂。
暴雪总裁迈克・莫汉说的话值得我们深思:“我们根本没料到魔兽系列会变成一种社会现象和流行文化。一直以来,我们都只是制作那些我们自己想玩的游戏。我希望这种方法今后会继续更好地帮助我们。”关键就在最后一句,让自己也成为一种文化。
有口皆碑的魔兽
如果说,我们国内游戏行业比起魔兽来说,最大的优势是什么?别指望我说是本土作战主场优势,那根本没有任何意义,我们的游戏有的优势就一个――宣传。
国内游戏行业有一个潜规则,就是三分研发七分运营,这个运营很大成分就是宣传推广,你看看,给予研发只有三成,让设计游戏的人怎么想,就算游戏成功了,也只有三分成绩,谁还会尽力呢?从一开始就本末倒置,自然游戏也好不到那里去。
那么七分运营呢?游戏行业又有一个潜规则,中国的游戏行业就是潜规则多,一点不比娱乐圈差,这个潜规则就是性营销。就是游戏厂商,以性为突破口,利用人们喜欢刺激和诱惑的原始本能,来吸引更多的人,来玩网络游戏。为了赚钱,游戏厂商可以说是无所不用其极,一切涉“黄”、近“黄”的宣传都跳了出来,要是把这种创造力用在改进游戏上,只怕我们的国产游戏早就成功了。
是不是魔兽在营销推广上真的乏力,或者说是魔兽这个游戏太好了,酒香不怕巷子深,所以懒得推广呢?不是,魔兽选择了一条隐性但效果更强烈的道路――口碑营销。
暴雪的优势就在于其在“十年磨一剑”的精神下,创造出了为数众多的精品游戏。《魔兽世界》脱胎于《魔兽争霸》系列单机游戏,而那些游戏所拥有的痴迷者,可以说是世界上玩家群体中最精英的部分,属于玩家中的意见领袖,他们主动向自己身边朋友介绍暴雪的游戏,所能产生的影响力,比企业花一亿元去宣传,更加能鼓动人。
靠着多年积累下来的忠诚“粉丝”,和之前各个“神作”创造的“暴雪出品,必属精品”的品牌感召力,《魔兽世界》还没有中国上市就已经很红了,玩家为了能够早点玩到游戏,不惜先跑到国外服务器高价玩游戏,当然也美滋滋的分享游戏乐趣给朋友,勾他们的馋虫,而这些都为魔兽提供了,能够击败同期众多游戏的口碑“弹药”。