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网络游戏竞技(6篇)

发布人:网络 发布时间:2024-04-20

网络游戏竞技篇1

关键词:小游戏;中国风格;网络游戏

1小游戏的兴起

小游戏大致分成三大类型:网页游戏、手机游戏、平板游戏。这三大类型具体是指的什么?

1.1手机游戏

手机游戏即可以在手机上运行的游戏,玩家运用手机按键来操作。随着数码产品的不断更新,手机不再只是用于发短信,接听电话和语音留言了,它的功能多种多样,手机游戏也经历了从短信、接电话到粗糙的像素画游戏再由从2D手机到3D手机的转变,从而出现了虚拟3D的游戏。现在,手机游戏已经不是《超级马里奥》、《冒险岛》等等,单一游戏结构模式的游戏,数码产品的不断更新,已经让2D手机游戏向3D手机游戏转变,于是,手机游戏则发生了巨大的变化,我们现在看到的许多手机游戏,画面不再是粗糙的像素画拼成的,而是智力灵活性手动游戏并且具备精致的画面。手机游戏的主要目的是解决玩家们玩游戏不受限制性。可以做到走到哪里玩到哪里,无论是在路上,公车上,郊外等。手机游戏是根据运用手机流量来下载到手机里面玩的游戏,玩家可以随时通过手机上网,查看最新的游戏上线,随时都可以尝试更新新的游戏并给玩家们带来的愉悦。

1.2网页游戏

网页游戏是网络游戏的一个转型,网页游戏又称单一的浏览器页面游戏,是用浏览器玩的游戏,它让玩家感觉是在玩网络游戏同时并没有网络游戏所想象的那么复杂。不用专门下载数据,任何地方,任何时间,任何一个电脑或者平板电脑就能够玩耍的游戏,尤其适合上班族的玩家们。如果没有时间,可以随时点击代练,程序会自动带动游戏进行玩耍,帮忙代练。网页游戏的主要目的是在于玩家欣赏唯美画面的同时有点间接性竞技比赛的感觉,更重要的是它并不是单纯的游戏,类型于以前的《超级马里奥》、《冒险岛》之类的单一操作模式的游戏,它让玩家感受到好玩的过程当中,玩家能够读到里面感人的故事,有点像在看小说或者是在看连续剧、电视剧之类的,能够让上班族随时在无聊的工作时间中,有那么10分钟或者是几分钟,休闲和轻松的一种娱乐方式。这种游戏广受上班族的好评,就2011年至2012年这两年来说,中国市面上比较流行的以三国题材改编和中国神话类题材改编的两款游戏《神仙道》、《龙将》收入破千万。

1.3平板游戏

平板游戏,又叫平板电脑游戏,数码产品的更新为小游戏创造了很好的消费群体,平板电脑实际上就是将组装电脑改为一体电脑,一体电脑再缩小成书本大小的尺寸。而画面依然是一块液晶屏做支撑,玩家在玩耍的时候,只需要将数据通过联通和移动的无限网,下载下来并且安装上,即可使用。玩家不再运用鼠标做操作,直接用手指做触摸指挥即可。

2010年由苹果公司推出的平板游戏上市得到火爆销量后,国外的小游戏制作,出现一波又一波的高潮,像“忍着水果”“会说话的汤姆猫”“植物大战僵尸”等等不下数百款游戏,涌入到小游戏行业;这些现象也充分体现了小游戏市场的潜力巨大。这种简单、方便、大众化的游戏更是为中国风格特色的小游戏提供了平台。

2小游戏与网络游戏的区别

2.1小游戏与网络游戏的模式

网络游戏模式复杂。网络游戏多为竞技游戏,玩家需要学习很长时间,才能基本了解其功能,再到玩法,而这种学习和了解其技能的时间,从初步认识到稍微熟练上手需要1个月左右,另外,这一个月每天需要的时间是4到5个小时左右,更不用说当玩家熟练的上手后,参加竞技比赛的时间则会暂用好几个月,这也是为什么不懂游戏的人,认为爱玩网络游戏是一种痴迷,其实不然,是大型网络竞技游戏的模式造就的,通常测试一次竞技网络游戏比赛的时间,少则要1个小时,多则要几个小时,更多的是通宵的玩。

小游戏模式简单,注重于画面唯美和故事情节较为吸引人,玩家可以利用上班休息时间,通常玩的时间可长可短,十几分钟到几个小时不等,玩家也可以采取电脑自动代练方式,帮助玩家在比较忙碌却又不想从头开始时候的一种方法。

2.2小游戏与网络游戏的操作

网络游戏操作上比较复杂。网络游戏必须在电脑上玩,游戏里面的许多功能都设置了快捷键,所以必须配备鼠标和键盘,一般情况下,这种网络游戏都是双手同时进行。

小游戏操作比较单一,内容比较少,不仅可以在电脑前玩,也可以在手机上还可以在平板电脑上,无需要鼠标和键盘。

2.3小游戏与网络游戏的制作

网络游戏的制作复杂。网络游戏需要一个大型的团队,从策划--制作--后期—宣传,需要消耗不少的人力和财力以及时间,有时候一款大型的网络游戏出炉时,并不能够保证投资与回报成正比,往往当消耗了几个月,甚至一年的时间制作出来的游戏,却发现市面上最近火爆的推出的网络游戏模式和玩法都差不多,往往还未推出,就早已胎死腹中。这也是许多制作大型网络游戏的公司常常会出现裁员,甚至是倒闭的情况。

小游戏的制作简单。小游戏的制作过程相对来说就简单得多,一般一款小游戏就是20个人不到,制作时间短,利用了电信和移动这两大平台,通过客户端下载。由于它游戏模式简单的特性,使得玩家们玩上一两个星期之后,就想换新的小游戏。它的特点就是不断的创新,随时给玩家一个不同的游戏感受。因此,造成玩家们会对推出的小游戏随时的进行关注,随时的下载新的游戏进行尝试,于是,小游戏需要的就不只是一款,而是不断的出新款游戏。就因为这样的特性,帮助社会解决了很大一部分人的就业问题,曾经制作大型网络游戏的行业人员也开始转向小游戏制作中。

2.4小游戏与网络游戏针对的人群

网络游戏针对人群具有局限性。网络游戏针对的人群多数是在校学生,由于网络游戏的模式复杂的特性造成需要大量的时间去玩,另外,竞技类的游戏是几个玩家连网打比赛,所以,对于上班的人来说,这种时间一般情况下达不到。

小游戏针对的人群大众化。由于小游戏的简单特性,所以,无论是学生,成人或者是老年人,都可以玩并且能够给人们该来许多的乐趣。不再只是游戏爱好者的特有产品,而是老少皆宜的大众化娱乐方式。

网络游戏竞技篇2

虽然目前陈天桥的财富身家与比尔・盖茨距离悬殊,但是,他们对产业未来趋势的敏锐嗅觉、强悍的企业作风、把握重大机遇的能力、公司的霸主地位、甚至发家时的好运气,颇多相似之处。

种种巧合,合成一个有趣的问题:在网游领域,盛大能够成长为另一个微软吗?

管理梦之队

继引入微软(中国)前总裁唐骏之后,2005年初,盛大从跨国公司引进了第二位高管:原索尼(中国)公司人力资源副总裁张燕梅出任盛大行政副总裁。盛大正从一个毛头小伙成长为一家管理团队空前强大、跨国公司味道十足、业绩出众的企业。

“盛大在未来五年还会取得成功,一个重要的保证就是我们企业内部的管理,企业内部的执行力。”唐骏说。

今年32岁的陈天桥,被视为中国网络游戏产业的奠基人和领军人物,拥有超强的战略设计能力,对产业未来发展趋势有敏锐的洞察力。

对中国多数的网络公司创办者来说,成立一家网络公司意味着模仿美国的亚马逊、雅虎和Google等网络巨头,然后把它们的商业计划根据中国市场进行调整。但盛大进入的网络游戏行业没有这样的模板,网络游戏在美国并不普及,盛大没有一个学习的范例,所以陈天桥不得不开拓一个全新的业务领域。结果,他获得了更大的成功。

唐骏是最杰出的微软人之一。1994年加入微软以来,唐骏是微软全球范围内唯一两次获得公司最高荣誉的员工--“比尔・盖茨杰出贡献奖”和“比尔・盖茨最高荣誉奖”。唐骏是一个能力全面的高级职业经理人,做过技术、销售、管过市场。唐骏的加盟,不但为盛大上市增加了砝码,而且其微软背景、国际视野、深厚的跨国公司人脉,对陈天桥是一个极好的参鉴。

唐骏出任盛大总裁一年,陈天桥对其非常满意,打了九分(十分制)。陈天桥说:“他为盛大带来了很大的附加价值。”

在陈天桥看来,唐骏的最大长处是在处理一个问题时的全面性,“他对应付一些复杂问题有充足的经验。他对一个问题的看法,会对盛大有很大的帮助。基本上你交给他一件事情,他会完整地处理,不像一些其它的职业经理人,想到这里没有想到那里,考虑不够周详。”唐骏的执行力也获得了高度认可,“他会全局地把握,然后制定出很详尽的计划,然后再协调下面的人去执行。”陈天桥说。

索尼公司以技术出众、设计新颖闻名于世,其游戏机PS2也风靡全球。张燕梅的加盟,有助于盛大在世界范围内吸引顶尖的游戏设计人才,丰富盛大对高技术公司的管理经验。

唐骏和张燕梅兼具大型跨国公司经验,又拥有深厚的本土人脉,对于崛起时间较短的盛大来说相当宝贵。同时,吸纳跨国人才表现出的开放心态,使盛大显得更有魅力。

企业设计:网络迪斯尼

“盛大的发展目标是成为在中国居领先地位的互动娱乐产业,一直以来我们都为了实现这个目标而努力着。多元化只是一个发展思路,服务于我们的发展目标,事实上我们进入2004年以来的一系列资本运作已经初步实现了我们的多元化发展。”陈天桥对《新财经》说。

盛大的未来战略目标,陈天桥提出一个响亮口号:“网络迪斯尼”。2004年,盛大大举并购,越来越多互动游戏产品内容被加入到盛大的互动娱乐平台:电子竞技平台、休闲游戏、原创网络文学、电视机机顶盒、网络广告、卡通动漫、游戏周边,甚至还有明星八卦。

表面看上去,盛大的“网络迪斯尼”架构已经略具雏形:上端有网络游戏、电影、音乐等;下面有运营系统、技术支持系统、客服系统;终端目前是PC,并进一步扩展到手机,未来进入家庭电视,电影等其他设备。

盛大的收购思路是:快鱼吃慢鱼,抢占制高点。这是市场领先者未雨绸缪的一个通常思路。为保持领先优势,必须对可能出现的竞争对手提前预防,最佳手段莫过于收购。

通过收购,盛大从单纯的网络游戏运营商向一家互动娱乐内容提供商过渡。在纳斯达克市场,“网络迪斯尼”是一个好概念。上市后,盛大股价一路上扬,从11美元一度摸高至45美元。截至《新财经》记者发稿时,盛大股价高达30美元,总市值位居所有海外上市的中国网络公司之首。

目前,盛大占据了中国网络游戏将近一半的市场份额。唐骏告诉《新财经》,未来盛大的原则却并不是把一半变成2/3。盛大的目标是尽可能把蛋糕做大,让半径扩大,如此盛大得到的收益当然也是最大的。“我们的原则是共赢,大家一起做市场,一起扶持这个产业。市场份额作大了,每个人都是受益者。”

“网络迪斯尼”的企业设计,显示出陈天桥对网络游戏行业未来的判断。在竞争日益激烈、对手模仿盛大的竞争形势下,盛大试图在未来战略上领先于所有对手。

“马太效应”

2004年12月7日,新闻出版总署办公厅公布了“中国民族网络游戏出版工程”首批入选名单,共有21款网络游戏入围。盛大旗下的《梦幻国度》、《英雄年代》、《三国豪侠传》入围,是最大赢家。

这表明,政府对网络游戏行业的态度已经发生了很大转变,政策面越来越支持。作为市场领先企业,盛大将获得最多的支持。

在中国网络游戏行业,盛大的王者地位无可争议,拥有最强的领军人物、资金实力最雄厚、用户群最大。而且,盛大的增长速度一点都没有放缓。按照2004年第三季度财报,盛大网络营业收入比去年同期增长133.0%,比第二季度增长23.0%。

经济学上所谓的“马太效应”正在生成。“马太效应”意味着,赢家只能是少数人,市场领先者将拥有更多资源、金钱、荣誉以及成功。

当然,它更容易得到投资者的青睐。资本市场对领军企业往往有一个额外的高溢价。与九城等其他国内网络游戏运营商,盛大的市值遥遥领先。尽管竞争大势风起云涌,2004年盛大依然占据接近一半的市场份额。

在资金、服务、渠道、研发等方面,盛大拥有相对完整的核心竞争能力。盛大在全国拥有13000台服务器、几个亿的注册账号、几千万用户群、超过40万家零售终端,雄厚的资金打造出完善的运营中心、技术保障中心、客服中心。

“现在,盛大要上一款新游戏,几乎是零成本。”唐骏对《新财经》说。

规模效应一旦形成,其好处就像一个熊熊燃烧的大火炉。以目前盛大的服务器、技术支持、客户服务、监控系统,推出一款新游戏的确是轻而易举。这样,盛大引入新游戏的成本要比其他运营商低得多,能够以更低成本赚取更高收益。

目前,盛大的网络游戏涵盖了角色扮演、休闲、、对战等各个方面,吸引更多用户群加入。在中国玩网络游戏的人,没玩过盛大游戏的几乎没有。

几千万的用户群是盛大网络最大的优势资源。在互联网经济里,拥有最多客户群也就拥有最大的盈利空间。唐骏告诉《新财经》,盛大最高同时在线人数接近200万人。“作市场宣传变得很简单,我们在游戏里面发一个信息,所有的人都知道了。”盛大可以很方便地开展任何一款新游戏的推广、宣传工作,还可以从事各种网上广告服务,扩展盈利空间。

同时,盛大在中国网游产业的领头羊地位,使其可以方便地在纳斯达克继续融资。以目前盛大将近30亿美元的市值,可以毫不费力地采取换股等方式进行收购活动。

打通上下游

市场对善于把握机遇者的回报是慷慨的。2004年,盛大5月登陆纳斯达克,10月发行可转债,资金实力大增。拥有丰沛现金流的盛大,展开了一系列大手笔的资本运作,进一步提高进入壁垒,构筑面向未来的完整核心竞争能力。

2004年,盛大大举收购:1月收购美国ZONA,7月投资浩方在线、收购边锋软件,9月彻底买下数位红,10月起点归入麾下。11月,盛大以9170万美元收购韩国排名第三的游戏开发和商Actoz的29%股份,成为其最大股东,一举解决了“知识产权”和“权”两大隐患,研发实力也得到极大的充实。收购Actoz的一个额外成果是,盛大成为竞争对手海虹和光通的上游厂商。

“盛大的资本运作,一般只投资或收购垂直行业中领先的公司,或是团队完善,或是产品过硬,或是平台渠道见长,这些企业总是具有一个或多个优势,盛大发现了它们,并及时将其纳入自己的阵营。”陈天桥对《新财经》说。

一系列的资本运作,使盛大公司的竞争力得到了一个本质的、系统性的提升,横跨上下游产业链的业务结构也趋于完整。盛大从一款国外网络游戏(主要是《传奇》)蜕变成集研发、多款网络游戏运营和其他广告及增值服务于一身的大型运营商。

盛大拥有发达的营销渠道。在成功运营《传奇》、业务不断扩张的过程中,盛大的渠道变得规范、完善二强大。2004年7月,盛大与连邦开始战略合作。

与第九城市授权一家全国总的模式不同,盛大采取传统的渠道模式,即采取省级,通过一级,二级,最后到达终端。这种方式的好处是直接掌控终端。按照陈天桥的说法,目前盛大拥有超过40万家的销售终端,其中相当一部分是网吧,也包括书报亭、小卖店等。盛大还开通了网上虚拟平台,也就是信用卡、银行卡销售渠道,目前这部分比例还比较小。

盛大对渠道的管理十分严格,一级、二级的界限分明,保证渠道的每一个环节都有利润,避免发生蹿卡情况。透过渠道制度的严格执行,各渠道商的利益得到保护,它们就有积极性帮助盛大做销售、做市场,形成良性循环。

加强研发

盛大提出一个宏大的构想,在未来两、三年建成一个中国网络游戏的研发基地,并进而成为世界第一网络游戏研发基地。

盛大的目标看上去很完美,执行层面已经开始了。从2003年开始,盛大网络积极投入研发,2004年上市后在研发上投入了更大的人力、物力和财力,参资并购对象大都是研发性质的公司。

之所以如此下注于研发,既有着眼于未来竞争的考虑,前者之鉴也是一部分原因。靠做运营起家的盛大,一度因研发能力不足受制于韩国上游公司。2003年,盛大主要盈利来源《传奇》发生了权危机,加上市场私服泛滥,损失惨重。

从此时起,陈天桥力抓自主研发,并很快获得了一些成果。2003年7月,盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试。2004年2月,首款自主研发大型3D网络游戏《神迹》公开测试。

与此同时,盛大也开始入股、收购国外研发公司。2003年6月,盛大参股日本BOTHTEC研发《银河英雄传》;2004年1月,收购全球领先网络游戏引擎核心技术开发企业之一美国ZONA公司;11月,收购其上游厂商――韩国游戏开发商Actoz。

目前,盛大已经建立了4个独立研发机构,每年可以推出5到6部网络游戏产品。此外,盛大还与浙江大学、华东师范大学等建立了网络游戏开发研究机构。

持续创新

许多人认为,盛大今天的成功,首先要归因于好运气。

2001年6月,陈天桥用仅有的30万美元,以27%的分成比例从韩国Actoz公司获得《传奇》的运营权。同年11月底,《传奇》开始收费,一个月就收回了全部投资。2002年10月,《传奇》的同时在线人数突破了60万人。现在,《传奇》系列游戏及自主开发的《传奇世界》,仍然是盛大最主要的盈利来源。

陈天桥说:“盛大之所以能成功,对机遇的把握很重要,但更多的是取决于我们在业务上的专注,这一点是非常重要的。我们的发展目标不是一蹴而就的事情,对目前的盛大来说,最重要的就是要致力于保证企业在行业内的核心竞争力。”

抛开运气一说,盛大网络处于中国网络游戏产业的最前沿并非偶然,当时,陈天桥成功地回答了一个互联网企业必须面对的最重要问题:赢利模式。

彼时,中国游戏商面临的首要问题是盗版。国外流行的微软xbox也好、索尼PS2也好,单机版游戏很容易受到盗版的冲击。

在这种情况下,盛大网络开创了一种新的商业模式――“做产品不如做服务”。

“网络游戏产业是一个服务产业,服务质量的好坏对产品赢利与否起着决定性的作用。”陈天桥说。盛大的厉害变化是:网络游戏产品本身是不收费的,而针对玩家收费的服务却是无法盗版的。刚开始谁都可以去玩,要想进一步深入地玩下去,获取更大的游戏乐趣,享受更多的服务,必须付费。

这是陈天桥一再强调的盛大“发现并解决用户需求”的核心。把网络游戏变成一种软件的服务来做,盛大因此大获成功。毫不夸张地说,中国的网络游戏产业的形成、以至于“井喷”都得益于这种全新的商业模式。

作为创新者,盛大开始时完全占领了先机,在几乎没有一个竞争者的时候独吞市场蛋糕,率先搭建强大的客服平台和完善的运营渠道,收获了超额利润,拥有了巨大的用户群,品牌效应也得到了巩固。

后起者可以模仿盛大的成功模式,但是盛大当初独占的历史性市场机遇却没有了。

产业链的挑战

有时候,一个公司的创新会导致一个行业的创新。

盛大之后,国内迅速兴起了上百家大大小小的网络游戏商,争夺网络游戏大蛋糕。目前,盛大占据一半市场份额,在行业中的地位如同众星捧月。然而,紧随其后的网易、第九城市、光通、金山、海虹等几位竞争者,各怀踊跃的雄心,想方设法挑战盛大的霸主地位。

目前,我国网络游戏产业形成了由开发商、运营商、电信、设备厂商和渠道商等多方组成的产业链,且各方的盈利方式逐渐清晰。目前,盛大主营业务的定位仍然是位于产业链中游的网络游戏运营商,上、下游企业对其有一定的牵制作用。

目前,盛大自主研发的产品还不能成为主要盈利来源,主要依靠运营几款韩国游戏获取利润。但是,游戏并不是一个复杂的工作,竞争对手已经学会了,而且开发商开价越来越高,条件越来越苛刻。

由于运营商不拥有游戏的自主产权,一来市场投入大,二来无法开拓由游戏衍生的周边市场。虽然运营商是创造价值的核心,但上下游收取利益,利润率低,并且风险较大。随着市场竞争越来越激烈,上游厂商要求的利润分成也越来越高,中游运营商的利润空间也将不断萎缩。

下游主要是销售渠道,包括各地分销商、游戏媒体、软件及书籍连锁销售组织、网吧连锁组织及网吧、网上直销平台等。其中网吧渠道由于最接近最终用户,在销售环节中占有重要位置。目前,我国网游各渠道之间存在大量蹿卡,抢夺利润等恶性竞争现象。

盛大的渠道一直做得很好,通过严格的控制来保证渠道商的利益。但利益争执的插曲还是有的,曾有网吧业主为了提高利润分成而在网上宣言,欲集体抵制其游戏产品。因此,加强对渠道的控制,防止下游渠道之间及与运营商的利益之争,保证渠道畅通和产品顺利推广,也是盛大必须时刻关注的事情。

网络游戏竞技篇3

盛大今年的首攻目标是上市。陈天桥一直在不懈努力,要把盛大推上纳斯达克,这是_条实现更大更快暴发梦想的捷径,虽然小有波折,最终还是如愿以偿。

5月13日,盛大登陆纳斯达克,成为第一只在美国上市的纯正中国网络游戏概念股,公开招股募资额达到1.524亿美元.由于上市时机不佳,盛大的融资规模比预期压缩40%,减少了1.086亿美元。

好在这个局势很快就得到扭转,到了8月,盛大股票代码:SNDA股价﹁路攀升至21.22美元,市值高达14.8亿美元,成为纳斯达克市值最高的中国概念网络股。盛大在资本市场上创造了“两个第一”:一是超越韩国网络游戏公司NCSOFT的市值,成为全球最大的网络游戏股;二是陈天桥个人股票市值达到约11.1亿美元,以90亿元人民币的身家超过丁磊,成为新的中国首富。

除了上市,盛大另一个壮举是收购。2003年,盛大已经先后收购了北美、日本以及国内的近10家公司,分别成立了从事游戏产品、游戏周边产品以及游戏类电视媒体业务开发的分公司。进入2004年,盛大的扩张步伐进一步加快,为了转型成为迪斯尼式互动娱乐传媒帝国,其收购力度不断加大,创下了两个月内完成6次资本运作的纪录。

网络游戏竞争越来越激烈,盛大的运营状况虽然处于鼎盛时期,但也面临潜在的危机。要在危机中求生存,求发展,跳出单一网络游戏模式,实现多元化拓展,最好的捷径自然是收购现有的一流公司。

在盛大近期的收购清单上,有移动应用服务供应商、网络游戏开发商、网络游戏周边产品开发商、网吧管理软件开发商、网络游戏引擎核心技术开发商等等,其中,最值得关注的是,北京“数位红”是手机游戏开发商,杭州边锋是类休闲游戏提供商,上海浩方是中国最大的电子竞技对战平台。从大型网络游戏,到休闲游戏、手机游戏,再到电子竞技,盛大初步构建了一个完整的互动娱乐棋局。

打造网上迪斯尼,游戏与娱乐互补

盛大的多元化之路最终目标是成为“网上迪斯尼”。唐骏明确表示,盛大在完成上市之后最重要的任务在于转型,即从简单的网游运营商转变为一家综合的数字娱乐服务提供商,数字娱乐服务包含数字娱乐平台提供和娱乐内容提供两个方面。

盛大目前占据着中国在线游戏市场35%的份额,提供包括单机版到成千上万玩家同时在线的互动游戏等八个类型的游戏服务。由于竞争的加剧,2004年是中国网游决战的一年,有许多对手正在或即将进入这一市场。网络游戏市场竞争越残酷,市场洗牌的可能性就越大,而笑到最后的赢家只能是绝对少数。

盛大选择多元化的方向,也是不得已而不得不为的转型。盛大宣称2005年雇员总数将发展到2000人,未来5年,经营规模每年要比上一年提升100%,仅此一点,足见其打造网上迪斯尼的雄心壮志。

盛大希望,未来所有的网络游戏都能在电视上玩。为此,盛大已与英特尔联手,开发下一代互动娱乐平台,把中国的3亿台电视改造成在线游戏平台。近期,盛大将着力打造两种娱乐内容:一种是边锋公司的休闲类游戏,另一种是起点中文网的娱乐小说,这都是中国消费者喜闻乐见的娱乐内容。

与此同时,盛大还计划与中国移动和中国联通展开积极合作,进军国内移动游戏市场。

盛大把其产品的适用范围扩大到了电脑之外的电视和手机,在稳固主业的基础上,游戏与娱乐齐头并进。

网游风险难测,盛大面临挑战

尽管盛大突飞猛进,一路高歌,但是,网络游戏前景未明,投机性很大,在中国,由于政策的影响,网络游戏的风险更大。

随着网络游戏市场的不断放大,细分市场已是不可逆转的趋势,新进入市场者机会多多,“盛大传奇”也不是不可复制。小而专固然难抗风险,大而全则将承受更大风险。盛大所收购的公司虽然处于比较领先的地位,但是,要把这些资源整合到最佳状态,并发挥最大效用,则是一个根本性的难题。

就连陈天桥本人也承认,“在线游戏在美国并不流行,因此也没有可供我们借鉴的经验,我们只能依靠自身来探索这个全新的陌生领域。”

盛大完成一系列收购之后,将介入到许多完全不熟悉的领域,高速扩张,一旦消化不良,就会陷于资本并购的泥坑不能自拔。在这方面,不乏先例,三株、巨人等企业的覆辙,就是明鉴。

未来游戏产业的竞争不是在国内厂商之间,对手也不是国内的公司,而是国际级的大公司。微软、SONY等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的,无论是资金、技术,还是经验、理念,盛大都稍逊一筹。

网络游戏即将进入全3D时代,国内网络游戏市场格局将发生重大变革,盛大能否续谱更为惊人的传奇篇章,充满悬念。盛大所遭遇的技术性障碍,就是国内网络距离太远,加上带宽速度的制约,容易引起玩家的不满。盛大在全国架设了1.1万台服务器,虽然可以化解速度过慢的难题,但网络安全难以保证,随时可能遭到黑客的恶意攻击。

网络游戏竞技篇4

[关键词]高校图书馆电子竞技运动互动

2003年,电子竞技被国家体育总局正式批准为我国第99项体育项目,由此,电子竞技运动穿上了法律的外衣。而与电子竞技自身的发展几乎同步进行的是电子竞技运动在高校的发展。国内电子竞技运动爱好者中,在校大学生是一个重要的组织部分,甚至在职业和业余选手中也有相当一部分人曾经或仍是大学生。当前高校图书馆电子阅览室服务的提升,网络环境的不断升级,使得越来越多的学生把电子竞技运动的战场搬到了电子阅览室,由此引发的高校图书馆电子阅览室管理问题值得我们深入探讨。

1电子竞技运动的涵义

准确理解什么是电子竞技运动,将其与一般的网络游戏区分开来,是高校图书馆电子阅览室参与学生电子竞技运动互动的前提。所谓电子竞技运动,就是“采用信息技术为核心的软硬件设备作为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。”它与网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴,但两者有明显区别。

首先,从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。

其次,网络游戏以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧,高等级的玩家PK低等级玩家,好装备在其中占了很大的优势,这些都是依靠花钱或长时间在线打怪得到的,而电子竞技则接近于传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有可定量、可重复和精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,选手需要通过日常刻苦的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械的速度、反应和配合等综合能力和素质。

再次,从技术层面上看,两者所依赖的网络环境不同。网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接连接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段。

2高校图书馆参与学生电子竞技运动互动的必要性

2.1高校学生电子竞技运动发展要求学校加以引导

有关统计表明,95%的网络竞技游戏爱好者年龄在16到30岁之间,大学毕业或大学在读的比例为60%以上,而随着个人电脑的不断普及及电子竞技运动的进一步发展,电子竞技在高校的爱好者和参与者数量将不断增加。当前高校电子竞技联盟或电子竞技社团繁多,高校电子竞技赛事也不断出现。电子竞技引入校园,势不可挡。然而,电子竞技运动作为新生事物,其在高校的发展还存在诸多的不完善,主要问题集中反映在以下几个方面:

(1)一些在校大学生对“电子竞技运动”概念不清,将其与网络游戏混淆,沉迷网络游戏而非电子竞技技能训练,相关的引导一旦缺失,势将造成危害,后果不堪设想。网络游戏并不等同于电子竞技,沉迷网络游戏与有计划、有目的的进行电子竞技训练有着截然不同的结果,前者可能会使学生荒废学业甚至造成死亡。据不完全统计,2005年,韩国有10人因沉溺游戏产生的并发症导致死亡;2002年,江西省南昌市亦发生了一起学生沉迷网络游戏时因心理过度紧张、激动而猝死的事件。

(2)高校电子竞技运动自发性和无序性发展。由于社会对电子竞技认可程度的影响,国内电子竞技运动长期处于民间自发状态,高校电子竞技的发展也存在相似的情况,许多学生参与电子竞技运动都属自发行为。与高校学生积极参与形成鲜明对比的是,社会和学校对电子竞技运动在“不主动”,对学生电子竞技运动没有进行引导,而是采取任其自求生存的态度,这种不主动性,在某种程度上决定了高校电子竞技运动的无序性。而随着电子竞技被国家体育总局列为正式的运动项目,这种状况应该会有所好转,但转变速度不容乐观,许多的高校工作人员就学生电子竞技运动仍然说“NO”。

(3)高校电子竞技运动缺乏系统的训练和正规的比赛。

2.2学生电子运动主会场的转移要求图书馆加强管理

高等院校作为培养高级人才、进行科学研究的主要场所,能及早地接触到国内外的科技前沿成果,又具备较为完善的软硬件条件。近年来,图书馆电子阅览室也随着学校办学硬件配置需求而得到大大提升,其服务及网络环境不断升级。配备多少台电脑的电子阅览室成了各高校图书馆资源贫富的重要指标之一。如果说,20世纪90年代高校周边的“黑”网吧是学生电子运动的主要场所,那么随着2002年《互联网上网服务营业场所管理条例》的颁布,学校周边网吧数量急骤锐减,以及各网吧服务环境赶不上学校电子阅览室环境的优化,越来越多的学生把“战场”转移到学校图书馆电子阅览室。值得肯定的是,学生电子竞技运动主会场的转移是高校电子竞技运动良性发展的一个起点,学校有了更多了解学生活动的机会,也避免了学生在校外“黑”网吧上网发生危险事件的可能。与网吧娱乐性质不同,高校图书馆电子阅览室是为全校师生提供科研、教学信息服务、查阅图书馆数字资源及网络资源的重要场所。然而,高校图书馆电子阅览室利用的现状却表现为日益明显的网吧化。

据笔者调查统计,以福州高校为例,福州大学图书馆电子阅览室阅览有500个座位,福建师范大学图书馆电子阅览室座位高达680个,福建中医学院图书馆电子阅览室也有200个座位。各高校电子阅览室通常读者爆满,而在抽样调查时,统计数据表明,有90%的读者是在玩游戏及网络聊天,这与高校图书馆设立电子阅览室内的初衷是不相符的。我们并不是对所有游戏一律排斥,但是却需要确认这些游戏是否为电子竞技游戏或是一般的网络游戏,并加强对其的管理,还高校图书馆电子阅览室一个清洁的网络利用环境。

高校图书馆参与学生电子竞技运动还有其特殊的意义,即为一部分因体质、疾病或残疾等原因无法正常参与到常规运动锻炼的特殊群体提供一个参与运动、体会运动乐趣的新途径。随着高校扩招的进行,这一特殊群体的人数也在增加,由于高校办学条件的差异,许多高校并未开展针对这一群体的保健课程。在高校图书馆电子阅览室组织电子竞技运动,能为这部分学生提供运动的去处,体现着新时期图书馆人文服务的细微之处,其意义甚大。

3高校图书馆参与学生电子竞技运动的方式及注意事项

高校图书馆在设备建设、人才队伍、管理方法等方面对参与学生电子竞技活动互动显有优势。这首先表现在高校图书馆电子阅览室硬件配置的不断提升,为学生电子竞技运动提供了必要的设备基础,其次参与管理电子阅览室的工作人员的信息技术能力相对较高,再者高校图书馆电子阅览室通常配置较好的管理系统,能够对读者利用情况进行监控。笔者以为,当前情况下成立电子竞技俱乐部是高校图书馆参与学生电子竞技运动最好的方式。通过制度严明的俱乐部规章制度,强化成员对电子竞技运动的认识,有组织、有计划地开展交流、训练、竞赛活动,不仅可以提高成员电子竞技的能力,避免其无序发展,同时也加强其团队协作意识。更重要的是通过这种有组织的活动,能够有效避免学生读者沉迷网络,荒废学业。

同时,高校图书馆参与学生电子竞技运动的实践过程必须谨慎处理好以下几个问题:

3.1电子阅览室资源的合理利用

电子阅览室资源,尤其是计算机设备资源为电子竞技运动所利用要有合理、科学的分配,不能因参与学生电子竞技运动的开展就削弱了高校电子阅览室服务的职能,甚至摒弃了其建设的初衷。笔者以为“一体三制”是高校电子阅览室较为可行的管理模式。所谓“一体”即“以人为本,读者至上”的服务理念,“三制”则是将电子阅览室分为三个功能区,实行三种不同的管理制度,满足用户各层次的信息需求,设立信用制度管理下免费检索功能区、技术手段控制下的定时网络使用功能区和经济调控下的多媒体视听功能区。电子竞技俱乐部利用电子阅览室设备资源可采用技术手段与经济调控相结合的管理模式。

3.2电子竞技运动的准确理解

目前就电子竞技运动的内涵,尚未形成统一的定论,其定义是困难的,随着该项运动的发展将会进一步得到完善。但是该项运动的目的性则显而易见,就是要锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力。而了解电子竞技运动的项目类型,其目的就在于指导实践和区别对待。电子游戏有许多种分类方式,其中一种分类方法将电子游戏分成了九个大类,包括有:动作游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、策略游戏(战略游戏)、体育游戏、竞速游戏、模拟经营游戏、桌面游戏、益智游戏。现今较普遍被认可属于电子竞技的游戏主要有动作游戏(如拳皇)、策略游戏(如星际争霸)、体育游戏(如FIFA)、桌面游戏(如极品飞车)、益智游戏(如网上围棋)。区分和辨别好什么是电子竞技运动,与普通的网络游戏加以区别,避免方向性引导错误是高校图书馆参与学生电子竞技运动互动的基础。

3.3馆员业务素质再提高

印度图书馆学家阮冈纳赞曾经说过,“一个图书馆成败的关键还是在于图书馆的工作者”。对于高校图书馆电子阅览室工作的成败来说也是一样的,要想提高服务水平,得到读者的认同,就必须对馆员进行继续教育,不断提高他们的业务素质和服务水平。参与学生竞技运动互动的图书馆员,不仅需要良好的信息技术能力,更需要有较好的组织观念和自律能力,在活动过程中,图书馆员不仅扮演着组织者的角色,值得强调的是其引导者的身份。经常在我们进入电子阅览室时,看到我们的图书馆员正埋头玩着自己的游戏,浑然不知自己所应履行的引导、教育职责,像这样的人员是绝对不适宜参与学生电子竞技运动的组织工作的,唯有对其业务素质进行再提高,才能有效提高其服务水平,也才能将学生电子竞技运动组织和带领好。

3.4相关信息素质教育及相关文献资源的采访和推广

信息技术能力是电子竞技对参赛者的基本要求,电子竞技是以信息技术为核心,以信息产品为平台的特殊项目,参赛者必须具备熟练的收集和处理信息的能力,这些能力一方面需要读者在不断的实践中进行有意识的训练,同时也需要图书馆对读者信息素质的再教育。另外,为了提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的配合、反应速度等,读者也会自觉不自觉地学习相关信息技术,这就需要图书馆做好相关文献资源的采访和推广。

3.5外部公关事宜的理顺

当前情况下,许多的高校学生社团或俱乐部都隶属学校团委及社团部负责。高校图书馆要参与学生竞技运动互动活动,必须理顺外部的公关事宜。包括联合社团组建富有活力的团队,协调电子竞技训练与学生课程学习的关系等。

4结语

高校图书馆参与学生竞技运动的互动,不仅有利于高校学生电子竞技运动的良性发展,同时,也有助于提高图书馆的服务水平及电子阅览室的使用率。如何更好地发挥高校图书馆对学生电子竞技运动的引导与管理作用,有赖于在实践过程中不断地探索完善。

参考文献:

[1]信息产业部软件包与集成电路促进中心.游戏运营与管理[M].北京:电子工业出版社,2007.

[2]董能,张铁雄.对高校电子竞技运动俱乐部化发展前景的研究[J].湘潭师范学院学报,2005,(12):97―99.

[3]沉溺游戏导致死亡.高校生活与心理健康.2007.

网络游戏竞技篇5

关键词:教育教学网络游戏结合开发方式

2006年中国网络游戏收入达59.6亿元,网络游戏用户规模达到4328万;2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,中国网络游戏用户达到4800万。网络游戏的盛行,给教育教学带来了巨大的震动,也带来了巨大的启发,更带来了机遇。

一、网络游戏的界定与特点

1.网络游戏的定义

目前网络游戏还没有非常严格的定义,一般认为,它是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。

区别于其他游戏方式,网络游戏应该具有以下的界定:必须接入互联网使用;以持续盈利为目的,以计时或者虚拟物品出售为手段盈利;拥有客户端(或者基于web浏览器)和服务器端;支持大量用户的在线互动;玩家不可以修改游戏数据。

2.网络游戏的特点

(1)真实性强,互动沟通性好。网络游戏让众多游戏用户能够面对真正的游戏伙伴相互交流与竞技,通过较量、结盟等方式,以及便利直接的沟通互动,大大增加了网络游戏的真实性、竞争性、刺激性和团队性,又能增进人与人之间的感情。

(2)画面优美,制作精良,情景沉浸性强。网络游戏中,人物景物描绘细腻,吸引人的眼球;场景宏大且唯美,情景引人入胜;场景切换方便简洁,并且不断更新,勾起玩家的探索欲望。

(3)道具众多、功能各异,激发兴趣。在网络游戏中,具有样式众多、功能丰富的各式装备和道具及虚拟货币,吸引游戏玩家去探索。并且这些道具会不断地推陈出新,保持游戏持续的新鲜感。

(4)满足个人的心理体验,让人很容易有成就感。网络游戏中有多种角色可选择,而且每种角色所拥有的工具、特点都有所不同,这样可以满足不同人的心理需要,给玩家带来不同的心理体验。玩家通过历练探索、完成任务,及角色升级,能得到很强的成就感和认同感,甚至得到在现实社会中所得不到的心理体验。

二、网络游戏与教育教学相结合

和网络游戏相比,现在教育教学中存在一定的不足,比如:由于师生比、教育教学方式等原因,同学之间、师生之间交流不多,学生的参与程度不高,甚至有抵制情绪;协作少,缺乏团结精神;学生自主学习时间不够,而且学习的地点方式固定,教学情景不够,不能充分调动学生的积极性;多数学生的心理体验不足;注重书本知识的教育,关于社会知识的教授较少。而网络游戏的一些特点,如强大的虚拟情景、良好的协作方式、强大的交流功能、良好的心理体验等是现代教学所不具有的优势,完全可以用到教育教学当中来,克服传统教育的不足,为教育教学服务。适当应用教育性网络游戏,可以强化对学生协作精神、创造能力的培养,激发学生的学习兴趣,发展学生的健康心理。

同时,网络游戏的技术的发展已经很成熟了,比如java、C++、xml、DirectX、OpenGL和虚拟现实技术等技术,已经具备了实现各种功能的能力,和现代教育相结合已经没有技术上的问题。

所以,网络游戏与教育教学相结合,应该具有无限的潜力,把学科知识适当引入网络游戏,把社会性知识更多更好地融入网络游戏,很值得去探索。

三、教育教学和网络游戏结合的开发方式

在教育类网络游戏的研发方面,国外稍早一步,在线教育游戏网站开展得已比较广泛,如迪斯尼网站等其他相关游戏网站就是如此。近年来,我国也有一些企业已经进入教育网络游戏这块新领地,如珠海奥卓尔软件有限公司等,虽然目前还比较少,但有迅速增长之势。经比较研究,我们提出以下几种教育教学性网络游戏的开发方式:

1.网络化传统教育游戏

其游戏规则和交互方式都是面向用户和服务器的,通过网络学习,使用便利,不需下载安装等操作,并能记载学习者的学习状态。同时利用人工智能技术,可以让服务器(或者用户机)扮演虚拟学伴或智能导师的角色,协助学生来学习。当然,在一定的情况下也可把游戏下载到本地学习。在语言学习、数学的四则运算、理化生学科的虚拟实验、地理科的网络地图、思维训练、医疗诊断、决策判断、各种益智类的教学,以及网络情景模拟培训中,非常广泛地应用这种开发方式,如国外的迪斯尼网站。

2.联机对战式的知识竞赛

通过“联机对战”式教育网络游戏,进行打通关、抢答、竞答、冠军升级等各种模式的在线联机对战游戏,提供分门别类的大容量精选题库,为学习提供一种游戏式的带有会话协作性、竞争挑战性的学习空间,以游戏的方式解决学生的练习和测试问题。科利华公司为此做出了有意义的尝试,所开发的面向基础教育的类似于联众游戏的在线学习系统――“智慧世界”,允许学习者之间在线竞争答题。也可以考虑玩家联机对战的成绩影响玩家的物品装备、经验值等属性。这种结合虽略显牵强,但是适当使用也可以激发学习者的竞争心和游戏的趣味性。这种方式既适合百科知识类的题库内容,也可以和学生学科考试题库练习挂钩,使之成为专用于在线测试练习的游戏化学习平台。但是,仅仅面向学科教学内容的练习游戏,很可能没有太大的作为。

3.网络游戏结合教育网站

把教育网站和网络游戏相结合,产生某些内在联系。可以把成系统的知识体系,尤其是与网络游戏主题相关的知识放在网站上,通过统一网站和游戏的账号、密码等方式,让其和网络游戏产生某些内在联系,如玩家在教育网站的学习成果会影响玩家的物品装备、经验值等游戏属性。网站和游戏也可以不产生直接联系,仅作为学习参考内容,为游戏中回答问题、完成任务等作参考。台湾“国健局”开设了一个用于性教育的网站,并同时推出了一款性教育主题的宠物养成游戏,玩家通过完成各种“性教育任务”来获取勋章使宠物升级,任务内容包括“性别的秘密”、“青春期的身体烦恼”、“生命的起源”等生理知识,还有害危机处理和艾滋病预防等常识。

4.网络游戏融入校本课程

网络游戏“作为一种教育资源潜质丰富,特别是融入校本课程具有深刻的现实意义,它拓宽了课程资源领域,拓宽了学习方式和教学方式,是一种可行的操作性很强的校本课程开发的新思路。”这种融合需要教师的积极参与,考虑学生的认知背景与需要,从地区学校的主客观条件及其所处地区的经济与文化水平出发,能够凸显地区学校的自身特色,在一定地区具有潜在广泛的推广价值,并且更具有针对性。这种融合打破了以“呈现”式学习模式为主的网络课程设计与开发方法体系,转而进行游戏式学习模式的网络课程开发,“使学习者在学习时犹如游戏玩家玩游戏一样完成学习过程的一种全新的学习模式。”

5.通过模拟虚拟世界将学科知识融入网络教育游戏

利用网络游戏画面优美、情景丰富、生动逼真的特点,将学科知识自然而然地融入网络游戏。比如某些知识,如地理、历史、文化、生活常识、动植物、旅游,甚至是趣味数理化等,通过场景、地图、任务、技能等游戏要素融入游戏。法国的Cryo公司和法国Canal+环广公司多媒体分部联合制作的“埃及:法老王之墓”就颇受欢迎,它让你能够充分领略到3000多年前的古埃及社会在政治、经济及宗教方面的特点,还可以了解埃及的种种神话传说。在融入的过程中要充分发挥网络游戏的良好的人际交互能力。网络游戏不仅能实现人与机器交互,还可实现人与人之间的竞争、交流与协作,实现更广泛的基于情境和人际交互的模拟式教学。如“问题解决式”角色扮演等协作式学习、任务驱动式学习、询问式学习等。在国内,首都师范大学开发了数学网上游戏学习系统,以“游戏化学习社区”的形式实现寓教于乐的目的;珠海的奥卓尔软件有限公司开发了一系列校园版网络教育游戏。这种方式更接近于目前的如火如荼的网络游戏的开发模式,更容易接受和实现。但从市场盈利的角度来看,仍需要政府政策的扶植,以及人们教育观念的进步。

以上的开发方式,通过良好的教学设计和技术支持,都能够实现寓教于乐的目的,不仅使学生学到各种知识,培养协作交流能力和创新精神,甚至还能使学生得到网络道德行为规范的熏陶。但这些开发方式能否被社会所接受,还需要未来的检验。

四、结语

网络游戏与教育教学相结合的开发之路似乎荆棘纵横。但是随着中考、高考等考试制度的不断变革,我们有理由相信,在不远的将来,市场上会出现越来越多制作精良、健康向上的教育教学性的网络游戏产品。

参考文献:

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[6]RICHARDROUSE著.游戏设计原理与实践[M].北京:电子工业出版社,2003.

网络游戏竞技篇6

【关键词】网络游戏产业;经济学;发展

一、引言

随着计算机科技的高速发展,人们思维模式发生了转变,在结合市场经济、网络技术等相关产业下,网络游戏产业以快节奏的步伐走进人们视线,带有文化创意特点的网络游戏产业成为了社会发展的新型文化支柱产业。但在网络游戏产业影响上,人们往往对之呲之以鼻,认为其严重危害未成年人的健康成长,很少有人能够正视它、研究它,在人们讨论网络游戏产业的负面影响同时,忽视了它的积极影响,而如何正确应用网络游戏产业,则是我们更因该探讨的问题。在网络游戏产业快速发展下,它的经济产值已经远超电影行业,在国内相关部门的高度重视下,出台多项政策措施,支持其健康快速发展,网络评论人也经常对我国游戏产业进行详细分析,探讨,可网络游戏产业却确失理论支持。在对我国网络游戏产业的经济学分析中,发现问题,进而解决,推动游戏产业的发展。

二、网络游戏产业概况

网络游戏是以互联网为媒介,进行的多人同时在线游戏。通过网络游戏服务器终端和客户端基础上进行操作,它带动的网络经济行业的发展涵盖商业、传媒、金融等方面。网络游戏是在运用个人或团队的能力、创意的基础上,对于知识的研发和创新,打造的具有发展潜力的行业。健康的网络游戏不仅丰富了人们的生活,还能够培养人们的创造力和想象力,对科学技术的广泛应用也起着推动作用。每一个行业的发展都伴随着质疑和挑战,网络游戏在模拟现实生活场景的虚拟空间还原人与人的互动,增加了游戏的乐趣。目前网络游戏产业比较发达的是美国和欧洲。大多数现代化的游戏公司都在这里发展。韩国的网络游戏产业发展速度也很快,在亚太地区占有一席之地。韩国就目前来说是世界第二大游戏大国,网络游戏产业的市场份额比值持续增大,并远超过其汽车产业,韩国网络游戏占中国游戏市场的80%,在中国得到了更加广阔的发展,这主要基于韩国政府的大力扶持,把文化经济产业与国家发展紧密结合,很多对国家文化推广,经济做出贡献的人都曾得到过政府要员的接见。日本则是在网络游戏上进行了研发,注重手游的发展。传统的电子游戏像魂斗罗、超级玛丽这些耳熟能详的游戏,在中国发展一度十分火爆,而对在线网络游戏的忽视导致日本网络游戏产业走下坡路,现在已经无法与韩国相比较。但其人才发展完善,后劲足,也是不能忽视的优点。

我国的网络游戏产业发展基于文字MUD,MultipleUserDimension也就是传统的‘泥巴’游戏,它是一种文字游戏,受众对象主要是专业人员和大学生等,游戏普及率低,发展缓慢。2000年《万王之王》的出现打破了这种市场僵局,网络游戏随之遍地开花,我国在2004年光是上市的网络游戏就已达百款,国内网络游戏时代开始了。在国内网络游戏发展的近十年中,发展快速高效,网络游戏运营商数量也在不断增多,受众群体广泛,大多以男性玩家为主。我国网络游戏的产业链主要分为游戏开发商、游戏运营商商、渠道销售商、电信运营商以及周边服务商等几大类。网络游戏发展不仅带给网络游戏运营商巨大的利润,还带动了其他相关产业的发展。我国网络运营商主要有网络游戏公司、游戏公司、电信运营商公司、门户网站中的游戏、国外游戏公司在中国的网站。我国网络游戏用户从2001年的不到400万人,到2006年的4000多万人,对于游戏的付费系统也越来越能被接受。

三、我国网络游戏产业市场化发展

我国W络游戏产业出现市场垄断的现象,网游公司规模分布不均匀,网络游戏产品差异化严重,影响购买力。网络游戏的差异化是指在游戏的质量、价格、服务等方面产生偏差,进而影响群众购买力,增加品牌性,使公众愿意为游戏差别买单,减少游戏的可替代性,对不同偏好的游戏玩家都能达到满意。目前我国网游市场中主要有角色扮演类游戏、动作射击类游戏、冒险解谜类游戏、休闲类游戏、体育竞技类这几种游戏模式。最受游戏玩家欢迎的要属角色扮演类游戏,像《王者荣耀》《阴阳师》。随着网络游戏的火爆,带动的话题度居高不下,周边产业的蓬勃发展,游戏人物卡片收集狂潮。像休闲类,在生活娱乐中增加乐趣,玩家也很广泛。相同类型游戏中的差异性推动我国网络游戏产业市场化发展,譬如《仙剑奇侠传》系列和《轩辕剑》,两者都是以武侠为背景,前者基于想象创造,后者有一定的史实基础。我国网络游戏产业市场化发展也许不会出现真正的品牌,所以玩家不能光依靠品牌效应判断网络游戏的优劣。每个网络游戏厂商生产的游戏都有各自的特点,展现不一样的游戏魅力,当前市场需求呈现多级化,每个需求阶段都需要不同的游戏模式来填补,网络游戏的核心竞争力是游戏的特点和品质。在网络游戏市场化调查研究中,壁垒化市场化形式越发严重,市场竞争更加激烈。在壁垒很高的情况下,壁垒内的网络游戏公司可以进行垄断获取最大利益,在壁垒很低的情况下,壁垒内的网络游戏公司对游戏价格又受到制约。壁垒越高,市场垄断行为越容易发生,壁垒越低,市场垄断可能性越小。我国网络游戏产业市场化发展集中在资金的高投入,技术的高产出上。网络游戏在高利润的诱惑下,也不能忽视其成本高,技术要求高,投资风险大等问题。

网络游戏价格的制定,是在不断的发展过程中全面化的。最初的游戏是免费的,后来是会员模式,终身会员制,再然后是月消费、季度消费,通过每个月的充值达到收费目的,最终演变为最受欢迎的点卡模式。《石器时代》在我国是最先使用点数收费的游戏,主要按照玩家所玩时间来计费。点卡与游戏本身的结合创造了游戏利润的最大化。根据玩家的不同需求,点卡这一模式使消费者有了多样化的选择。在网络游戏的快速发展下,国内网络游戏市场所占比例仍不高,越来越多的用户对网络游戏的质量提出了更高的要求,网络游戏的民族化特点,健康的内容、精良的画面制作都影响着消费者的选择。网络游戏的进一步自主研发,提高游戏质量,增强企业竞争力。像《传奇世界》《剑侠情缘网络版》等。

四、对我国网络游戏产业的思考

面对市场化的强有力竞争形势的冲击下,我国网络游戏产业发展潜力巨大。在对网络游戏本身的认识上,应端正态度,加强认知。网络游戏在正确的使用下可以发展出很强大的作用。网络游戏的内容文化是核心,如何把中华文化与网络游戏结合起来,形成优势项目,是所有研发人员的重要工作内容。政府的支持和监管也是引导网络游戏发展的重要方面,加大监管力度,保证网络游戏的健康发展,在游戏公司发展上给予政策资金上的支持,营造创新发展的文化格局。既要在合作中求发展,也要增强自主研发力度,不断提高国内研发能力,增加竞争优势,培养专业性游戏研发人才,培养核心竞争力。在网络游戏的管理上,要完善法制建设,在源头上遏制不健康网络游戏的产生,加强国内游戏产品的发展,构建文明健康的网络环境,只有在社会各界的共同努力下,才能稳定游戏产业健康发展。

五、结束语

随着网络游戏的发展,人在网络游戏中不再是扮演执行者的角色,而是作为一个创造者。网络游戏是人们的休闲娱乐方式,它的巨大的经济价值,对社会发展起着重要推动作用。

参考文献:

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[7]袁勤俭.中国信息产业发展战略――基于产业组织理论的研究[M].北京:科学技术文献出版社,2003.