首页 > 范文大全 > 计划安排

虚拟现实的特点范例(3篇)

发布人:网络 发布时间:2024-08-11

虚拟现实的特点范文篇1

【关键词】虚拟实践社区;知识传播;社区交流

1997年,法国著名的经济学家凯恩克罗斯(Cairncross)出版了一本名为《距离的消亡》的专著,提出了人与人之间的距离将会消亡。的确,由于科技的发展,通讯技术的发达,互联网的普及,使我们随时随地可以与世界各地的人进行零距离的对话。我们的虚拟实践社区也是在这种背景下应运而生了。

1.虚拟实践社区的概念

虚拟实践社区已经存在了大约30年,但是对虚拟实践社区的研究却非常分散,在文献中还没有对“虚拟实践社区”这个概念有一个统一认识(Schoberth&Schrott,2001)。一个清晰、明确并被大部分学者所接受的定义对于虚拟实践社区的研究有着重要的意义。许多学者从以下三种角度探讨了虚拟实践社区的定义:

(1)虚拟实践社区组成要素

Jones(1997)认为要成为一个虚拟实践社区,必须具备:交互关系、交流主体、持续的成员关系、虚拟空间。Preece(2000)指出一个虚拟实践社区包含四个因素:人、共享的目的、社区规则、计算机系统。Balasubramanian&Mahajan(2001)将它定义为带有以下特征的实体:1)人群的集合;2)理性的成员;3)没有地理限制的网络空间交互;4)社会交流过程;5)有共同目标、特性、身份、或者兴趣的成员。由此可知,虚拟实践社区组成的要素有网络空间、交流主体、交互的关系、社区规则。

(2)虚拟实践社区形成关系

Fernback&Thompson(1995)将虚拟实践社区的特性描述为在网络空间中形成的社会关系,这种社会关系是通过在某一个特定范围内重复的相互联系而形成的。Jones&Rafaeli(2000)的定义中采用虚拟公共场所来替代虚拟实践社区的表达,他们更强调在网络空间中参与者对交互作用的贡献。丁义浩(2004)也认为虚拟实践社区不是一种物理空间的组织形态,而是指以现代信息技术为依托在互联网上形成的,由具有共同兴趣及需要的人们组成、以志趣认同的形式作在线聚合的虚拟生活共同体。所以,从虚拟实践社区形成关系的角度考虑更加强调了社区成员之间的联系、相互作用,并且社区内群体具有共同的情感依赖。

(3)虚拟实践社区交流内容

Romm&Clarke(1995)的定义指出,只要信息通讯有一部分是通过电子媒介来传播,而不完全是面对面的传递信息,那么所形成交流的人群就组成了虚拟实践社区。我们认为这个更宽泛的定义并不能很好的区分虚拟实践社区和其他网站的区别。Hesse(1995)的定义强调了虚拟实践社区交流的是信息而不是物品。Hagel&Armstrong(1997)则重点从虚拟实践社区讨论内容的来源进行定义,他们定义的关键点是数据、信息、讨论内容以及情感表达等都是虚拟实践社区成员在讨论中产生的,这使得虚拟实践社区和一些在线信息服务区别开来。以上定义强调了虚拟实践社区传递的是信息、知识、交互的情感,而且交流是双向的,通过电子媒介完成。

综合各个学者对虚拟实践社区的定义,可以概括为以下几个要点:1)虚拟实践社区存在的空间应该在网络上,这点使得虚拟实践社区和传统社区区别开来;2)虚拟实践社区有一定的社区规则;3)虚拟实践社区中讨论的内容或话题是产生于社区参与者的互动;4)通过一段时间的群体交流,最终会形成一种社会人际关系。

2.虚拟实践社区的特点

现实实践社区的特点之一是具有明显的地域性,而与之相反,虚拟实践社区是跨地域的,跨地域性是虚拟实践社区最重要的特征。在现实实践社区中,成员的加入不可避免地会受到出生地、居住地或地理位置的影响。然而在虚拟实践社区中,个体成员不费吹灰之力就可以简易地终止虚拟实践社区的成员资格,只要不再参与此社区的讨论就可以了(Bagozzi&Dholaki,2002);虚拟实践社区的第二个特征是虚拟性,与现实中的社区相比,虚拟实践社区使用新的标识符而非现实中的姓名或者身份证号码来标识每一个用户,这使得虚拟实践社区具有匿名性,然而虚拟实践社区的虚拟性是以现实社区的实在性为基础的(李艳,2001);虚拟实践社区的第三个特征是空间性,这里的空间指的是借助于电子计算机技术和远程通讯技术建立的数字化空间(周德民,2003)。

基于前人研究结果,我们不难发现,虚拟实践社区具有虚拟性,即人们的网络行为必须依赖于网络图标或象征符号,这些抽象的图标和符号需要借助于人们的想象力才能在头脑中转换为生动鲜活的场景;跨时空性,无论何时、何地,足不出户,只要登录因特网,就能在那里找到其他人,哪怕是深夜或凌晨,相隔万里,也一样可以和你素不相识的人聊天、游戏,甚至逐渐发展出“友谊”、“伙伴”等等原本只有在真实社区中,凭借面对面的互动与沟通才能建立起来的默契或亲密关系;互动性,松散的网络社会给人们以前所未有的自由感和轻松感,畅所欲言、无所顾忌成了网络虚拟实践社区中成员交流的最突出表现,成员的问题、观点、态度等能得到及时的回应;开放性,由于网络自身的特点,使得参与虚拟实践社区的人员限制较少,各种不同的群体可以参与到同一个虚拟实践社区之中,同时虚拟实践社区的成员也是处于流动状态的,人们可以方便地参与或者退出社区;多样性,不同性别、不同性格和不同文化背景的人,都能够在网络虚拟实践社区中找到自己的栖身之处,并且还能够找到与自己志同道合的人。

3.虚拟实践社区的分类

Saatchi(2004)根据成员需求将虚拟实践社区分为五类:友谊社区,成员间只为了纯粹的友谊或者认识;经验分享社区,重视对特定事物讨论,不太在乎情感的交流,如结构设计类社区;社会支持社区,成员通常有相似的问题,需经由社区讨论形成社会支持以解决问题,例如家庭暴力受害者或者癌症患者的讨论社区;游戏社区,参与者为了参加一项共同的游戏而加入社区,比如传奇游戏;交易社区,社区参与者为了完成特定的交易而加入社区。

Ridings&Gefen(2004)根据成员的需要将虚拟实践社区分为六类:信息交流的虚拟实践社区,寻求社区支持的虚拟实践社区,寻求友谊的虚拟实践社区,娱乐虚拟实践社区,共享兴趣的虚拟实践社区,技术原因的虚拟实践社区。

虚拟实践社区的类型根据沟通的实时性,可以分为同步和异步两类:同步虚拟实践社区如网络联机游戏,异步社区如BBS等。虚拟实践社区最重要的几种形式有BBS、USENET、MUD,在国内则以BBS为主(郭茂灿,2004)。

我们认为虚拟实践社区成员需要有以下五个方面:学习需要、兴趣需要、关系需要、娱乐需要、交易需要。因此将成员的需要作为一个维度对虚拟实践社区进行分类,将其分为学习型虚拟实践社区、兴趣型虚拟实践社区、关系型虚拟实践社区、娱乐型虚拟实践社区、交易型虚拟实践社区。

学习社区:以分享知识和经验为主的虚拟实践社区。如网络博客,在线教育社区等。

关系社区:为那些想与认识或者不认识的人建立并维持关系提供场所或技术支持的社区。

兴趣社区:对某一个话题(如体育、汽车、医疗等)有共同需要的人聚在一起。这类社区的个人之间的交流要比交易社区多。

娱乐社区:在虚拟实践社区环境中的个人分享娱乐信息以及游戏等。

交易社区:可以便利产品和服务的买卖和信息的交流,为了促进交易而鼓励社区成员相互交流。

4.创建物理学习社区

基于上述分析,构建虚拟实践社区对高中生的物理学习有非常重要的价值,首先,网络社区不受各个学生自身时间、地域、性别、年龄等一些因素的影响,只要具备上网条件的学生都可以参与网络讨论,提高物理学习的兴趣、成绩。第二,广大青少年热衷于网络交流合作,喜欢在网络上发表自己的知识观点,有效的利用高中学生质疑、好胜的心理特点吗,不断的形成激励机制可以保证学习的效率。第三,虚拟实践社区将是很重要的第二课堂,学生往往在课后练习,作业中遇到一些困难的问题,他们的家长又不能在学业上给予很好的指导,如果他们能找到适合自己的物理学习社区,则可以轻松的将自己的问题在社区中讨论,社区成员通过讨论可以形成学习合力。

参考文献:

[1]丁义浩.虚拟社区及虚拟社区交往初探[J].武汉市经济管理干部学院学报,2004,18(3).

[2]杜骏飞.存在与虚无:虚拟社区的社会实在性辨析[J].现代传播,2004(1).

[3]冯永泰.论构建和谐虚拟社区[J].西华大学学报(哲学社会科学版),2006(1).

[4]郭卜乐.群体动力理论[OL].http:///cptoday/manage/qtxl/qtdlll.htm(12/12/2003).

虚拟现实的特点范文

关键词:虚拟需求虚拟商品价值分析虚拟经济

网络经济是一种建立在计算机网络基础之上,以现代信息技术为核心的新经济形态。它是知识经济的一种具体形态。在网络技术日益深入的今天,一种新的商品形式——网络虚拟商品及其催生的经济形态,已经植根于现实生活当中,并深刻的影响着社会生活的方方面面。如何全面的认识和概括分析其产生的原因和具体的价值构成并进一步研究其功能,对于掌握并使其更好的为我们服务,具有重要的现实意义。

网络虚拟需求与网络虚拟商品

网络虚拟商品最先是由网络游戏虚构出来的一种无形的商品。进行网络游戏,目前普遍的做法是,游戏的消费者(俗称“玩家”)下载游戏的客户端后,直接登陆到营运商的服务器,用购买的点卡换成游戏时间和游戏道具、虚拟土地、装饰物等进行游戏,而营运商则以出售点卡的收入作为利润来源。因此,消费者所购买的其实是经营商的服务而非游戏产品本身,双方形成了服务和消费关系。与传统服务行业不同的是:玩家在游戏时可以不断升级虚拟角色的身份,获得虚拟商品并以此为游戏的主要目的。而且,虚拟角色本身和虚拟财产是可以持续保存的,即使玩家下线后,经营商仍在其服务器内保存玩家的数据资料供玩家再次上线游戏时使用。wWW.133229.COM运营商在玩家游戏时间内,既要提供符合一定要求的网络和技术环境服务,又要合法保存玩家的个人信息和数据(即玩家在游戏中获得的虚拟商品的数据)。

(一)网络虚拟需求

在心理学中,需求是指人体内部一种不平衡的状态,对维持发展生命所必须的客观条件的反应。营销学中,需求可以用一个公式来表示:需求=购买欲望+购买力,欲望是人类某种需要的具体体现,需要是一种天生的属性,因为天生的属性不能创造,所以需求也不能被创造。网络虚拟需求则是指在虚拟网络世界中人们基于虚拟体验产生的对于某种虚拟商品的具体指向。

进入知识经济时代,我们每个人都将生活在两个“世界”之中。一个是原子构成的物质世界,另一个则是数字化数据结构的虚拟网络世界。虚拟网络世界给予人们另一个生存空间,人们以数字化的id代号出场。与现实社会生活空间中的角色扮演相比,由于身体不在场和匿名,网络角色扮演呈现出诸多全新的行为特征,在本质上是一场重塑自我认同、实现理想自我、发挥个人潜能、释放心灵空间的游戏。这个纯粹的虚拟网络世界中,网络掩盖了一切现实社会身份、文化背景、个性表征,于是男性和女性、事实和虚构、真理和谎言、自我和他者的界限开始消弥。

网络环境下的消费者虚拟体验中提到的“虚拟”并非虚幻,它是网络的数字化方式的表达,尽管环境是数字化的、虚拟的,感受与体验却是真实存在的。人们总是为了实现内心的某种体验寻找各种方式,网络则是其中最好的介质。网络社会虽然表面上看是虚拟的,而种种虚拟又离不开现实,因此,网络社会本质上仍是真实的。

消费者对某些刺激(如游戏体验)产生的内在反应,它关系到整个人体。体验大多来自于直接观看或参与某事件——无论是真实的整体体验还是虚拟体验。整体体验包括感觉、感受、思维、行动和关系。虚拟体验是一种本来就存在的感受,它是指客户从了解或查询到网站开始,到浏览网站,接受网站提供的服务,产生交易,进一步对购买结果反馈交流过程的全部感受(需求)的诠释。

在网络出现以前,体验就普遍存在于人们的生活空间(一般指用自己的生命来验证事实,感悟生命,留下印象)。体验到的东西使我们感到真实并在大脑记忆中留下深刻印象,使我们可以随时回想起曾经亲身感受过的生命历程,也因此对未来有所预感。当网络产生之后,快捷且自由的空间使人们扮演着与现实生活中相同或不同的角色,实现不同的切身体验。既然人们能够在网络中产生与真实社会一样的一般社交、尊重与自我实现的体验,那我们就不能说这种体验是虚拟的,而应该承认网络体验方式存在的必然,只是环境的虚拟更加增强了人们的某种体验,并进而产生了网络虚拟需求。

(二)网络虚拟商品

进入网络的虚拟环境后,就会从中获得必要的虚拟体验(情绪发泄与压力减轻、获得尊重、展示与实现自我等),这些体验满足了人们的这些心理需求。但是这种需求的满足并不完全是无偿或者免费的。当一个人认为某些虚拟“物品”有利于满足这项需求时,该项虚拟“物品”便有了自己的价值至少包含“心理价值”。当一大批人在同样的虚拟环境中有着同一种心理需求并对某一虚拟“物品”有着相似的“心理价值”时。“虚拟物品”就会因为有需求而产生。当“一大批人”的数量足够大时,就会爆发大规模的商品交易现象,并因此产生的直接或间接的经济活动,网络虚拟商品就应运而生。

什么是网络虚拟商品?学术界对此研究不多,网络平台对此概念的使用也很不规范,没有统一的说法。就现在所谓“虚拟商品”的种类来看,按照谭顺教授的研究大体可以分为三类:第一类是指无形产品,与有形商品相对应,第二类是指网络产品,第三类是无形的但却能够满足人们消费需求的物品。

本文研究的网络虚拟商品是指在网络特定的虚拟环境中,经过设计、通过系统平台的运行而在交易中显示的、具有使用价值和交换价值的网络物品。人们只有在虚拟环境下才会对它产生需求,而一旦脱离虚拟环境,这种需求就会削弱甚至消失。它在客观上并不存在但却可以用来交换以满足人们的需求。这类商品可能仅仅是一个网络游戏id、一种游戏道具、一片意念上的虚拟土地或一种符号性的装饰物等。也就是说,网络虚拟商品借助于虚拟网络这种虚拟环境而存在,对环境有高度的依赖性,这相对于实体商品来说发生了质的变化。

网络虚拟商品主要分为三类:游戏虚拟商品、网页虚拟商品和环境虚拟商品。游戏虚拟商品是指在网络游戏的虚拟环境中,用来交换、能满足人们某种心理需要(包括只会在特定环境中才会有需求)的劳动产品(例:游戏道具等)。网页虚拟商品是指在虚拟的网页环境中用来交换、能满足人们某种心理需要(包括只会在特定环境中才会有需求)的劳动产品。环境虚拟商品是指在一个特定的虚拟环境中,用来交换、能满足人们某种心理需要(包括只会在特定环境中才会有需求)的劳动产品,其中以游戏为主要运行载体的游戏虚拟商品在虚拟网络世界迅速扩张。人们在虚拟的环境中,通过虚拟的人物交流信息,在网上展开诸如商品交易、旅游探险、搭建城市、捕猎魔兽以及互相搏杀、制造战争等各种游戏活动。

网络虚拟商品的特点

网络中的虚拟商品被看成一种新生事物主要是由于它是在特定的虚拟网络环境中存在的,因此,虚拟的网络环境(交易载体)是分析网络中的虚拟商品特点最根本的一个视角。从网络虚拟环境角度来看,网络虚拟商品至少应当具有以下一些特点。

(一)虚拟化

也称为无形性,是虚拟商品区别于其他实体商品的本质特点。网络中的虚拟商品因为没有任何实体形式的表现,而且只能在特定的虚拟环境下才能够存在并实现其固有的价值,甚至它的价值或许只有特定的人群才能感受到并愿意为之付费。这就意味着虚拟商品对网络虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度上不能脱离网络环境而存在。

这种虚拟性在在网络游戏中表现的最为充分。网络游戏中的各种各样的武器、盔甲、货币等等,但是其依托于网络的虚拟存在,并在网络上产生物品具象化的效果,在与网络空间相对立的现实中,是不具有任何物理形状外观的,并且无法独立存在。如:国内腾讯公司推出的qq秀、qq道具、qq宠物等一系列的虚拟商品,它们存在于腾讯交易平台这一虚拟的电子网络环境内,表现为一串以电子形式生成的数字符号,不具有一般财产的外在物理特征,也不具有货币或有价证券等权利凭证所依附的有形物质载体。

(二)数字化

数字化就是将许多复杂多变的信息转变为可以度量的数字、数据,再以这些数字、数据建立起适当的数字化模型,把它们转变为一系列二进制代码,引入计算机内部,进行统一处理,这就是数字化的基本过程。数字化将任何连续变化的输入如图画的线条或声音信号转化为一串分离的单元,在计算机中用0和1表示。通常用模数转换器执行这个转换。当虚拟商品以及与虚拟商品活动相关的各种信息都以数字形式被采集、存储、处理和传输的时候,交易模式就发生了质的变化,数字环境、数字生活、虚拟商品等数字化形式就应运而生了。

虚拟商品本质上是一组存储于服务器上的电磁记录,它只能依赖于网络空间,人们必须借助于计算机和互联网才能够把握到它的存在。数字化具有的易于存储、查询、处理、修改信息等优越性,这使人类将前进的方向与数字化牢牢的捆绑在了一起,正是由于虚拟商品的数字化特点,它使得虚拟商品能够在计算机网络中迅速传输。

(三)全球化

一般讲全球化是个进程,指的是物质和精神产品的流动冲破区域和国界的束缚,影响到地球上每个角落的生活。实体市场的低速度决定了商品交易的市场规模和范围的有限性,而商品在虚拟化的市场环境中,由于虚拟商品的数字化带来的虚拟特性使信息的传递以极高的速度快速流转,在这种环境下,交易主体之间的距离被无限的缩短了,交易的时间限制和空间限制被突破了,虚拟商品的交易范围也从有限的区域性小市场走向全球化的大市场了。因此,相对于传统实体商品而言,虚拟商品被深深的打上了全球化的烙印。

(四)唯一性

虚拟商品是没有任何实体形式的,但还是有很多人对它抱有浓厚的兴趣、会欣然自掏腰包,成为虚拟商品的所有者。究其原因在于虚拟商品的唯一性特点。人们普遍具有对身份、荣誉、地位、个性的内在需求与渴望。虚拟商品的出现正好能够满足人的精神消费需求。让一个人拥有其他人不会拥有的独有的东西,这会满足人们的占有欲望,也能突出独占者地位和身份的特殊。

(五)个性化

所谓个性化,最简单的理解就是量体裁衣。就是面向消费者,直接服务于顾客,并按照顾客的特殊要求制作个性化的虚拟商品。这种个性化的虚拟商品能够把对人的关注、人的个性释放及人的个性需求的满足推到空前中心的地位。消费者购买或消费虚拟商品后,会使其个性突出,迎合现代社会人们突出个性、张扬个性的消费心理需求。

由于虚拟商品的交易是以网络为基础的,因此,在企业和消费者之间或者客户之间可以轻松实现信息的自动化传递,实现商品信息的沟通。在网络交易和虚拟生产的理论指导下,企业可以充分利用数据库进行一对一的个性化设计和生产,实现与消费者之间全程的一对一个性化跟踪服务,最终实现个性化商品的生产和交易。

(六)期限性

期限性是指虚拟商品的存续有一定的期限,不能永久存在下去。以网络游戏为例:网络游戏中的虚拟商品既然依赖于网络游戏,网络游戏必定随着经营状况、经营成本以及市场需求等因素的变化而存在服务期限,任何一款网络游戏都不可能无限期运营下去。那么虚拟商品是否是有期限的呢?如果网络用户对虚拟财产的权利是无期限的,那么由于服务商的原因而停止运营时,网络用户对服务商形成债权,服务商应承担赔偿责任。但这对服务商显然是不公平的。产生虚拟商品价值的基本条件是虚拟空间的存在,服务商停止运营,虚拟空间不再存在,虚拟财产的价值也随之自然消灭。因此,服务商提供运营的期限也就决定了虚拟商品的期限。除非另有约定,否则玩家对虚拟商品的权利随着虚拟空间的终止而消灭。

网络虚拟商品的价值分析

网络虚拟商品与一般实体商品的共同之处在于其价值性即凝结着某种无差别的体力或脑力劳动。网络虚拟商品与一般实体商品的价值分析不同之处在于其价值的表现形式为:使用价值和交换价值且具备稀缺性。

网络虚拟商品具有使用价值,能够满足人的某种社会生活需要,包括物质需要和精神需要。以最为风靡的网络游戏为例:网络游戏与传统的神话传说有异曲同工之妙,它基于现实世界的模拟并超越现实,每一种武器装备均具有某种特定的神奇功能,持有超级武器,往往所向无敌,能够满足玩家的征服等欲望,具有使用价值。

网络虚拟商品具有交换价值,即此物同其它物相交换所体现的价值。它是衡量物品价值的一种方法,也是物品作为商品流通的前提。网络游戏中“武器装备”具有这种属性,而且已经变成一种平常的行为而且已有了相对稳定的价格,其交易市场业已形成。游戏装备交易是相当活跃的一个市场,几乎所有的游戏社区中都能看到相关信息,目前已出现专门交易装备、代练的网站。可见,“武器装备”已能够用人民币来衡量。最后:网络虚拟商品具有稀缺性,它使商品流通成为可能,也即资源占有人的不平衡性导致了流通的出现;在某一特定游戏环境下,拥有较多网络虚拟商品的玩家能够享受到更多的游戏快感。我们必须承认网络游戏中的“武器装备”具备商品的基本属性,是一种商品。

网络虚拟商品还具有稀缺性,不能无限量存在。无限量存在的物如空气和阳光,它们虽对人有用,但人人可以各取所需而不必付出代价,所以不是商品。值得注意的是,“今天稀缺性的来源并不仅仅只是自然资源的有限性,而且包括法律的设定。例如计算机软件,在技术上我们几乎可以无成本地复制使其远离稀缺性的状态,法律的保护成为稀缺性的根源”。

但是,作为虚拟环境下的网络虚拟商品,其价值表现还有其特殊性:它在现实生活中是无形的,实质上是一组程序。对非游戏玩家来说它没有现实意义,也就无法实现它的价值,即网络虚拟商品在现实环境下无法发挥其功能,不能成为一般传统意义上的商品。

在虚拟的网络游戏环境中,网络虚拟商品的功能能够得到发挥,其常常具有某种特异的功能,进而通过网络虚拟商品的流通来实现特异功能在玩家之间的流转,这时在此环境下,它的商品属性才显现出来。由于网络虚拟商品只有在网络游戏环境下才能满足人们的需要,才能以“物”的形式表现出来,并被人们使用和控制,其存在和体现必须借助虚拟的游戏环境,所以它就是一种虚拟环境下的商品即虚拟商品。

网络虚拟商品的功能评价

商品的功能或者效用是指商品为满足消费者的一定需要所能提供的可靠、必须的职能或效用。营销学把这种功能称之为“服务或便利”。商品是通过它在使用或消费过程中所能提供的功能来满足消费者需要的。从本质上讲,消费者购买的不是商品本身,而是它的功能。虚拟商品的功能和实体商品的基本功能大致一致,主要体现在三个方面:满足需求、实现交换、产生经济价值。

满足需求。这是网络虚拟商品最基本的功能,主要满足客户心理上的某种需求。用户可以在特定的虚拟环境里进行虚拟物品展示、分享和使用,从而满足客户心理上的某种需求。

实现交换。所谓的网络虚拟商品交换是指客户间通过商务活动达成虚拟商品所有权的交换,其达成虚拟商品所有权的交换的要素是:物品账号的绑定改变。虚拟市场提供一虚拟场所,任何只要符合条件的产品可以在虚拟市场站点内进行展示和销售,消费者可以在站点中任意选择和购买,站点主持者收取一定的管理费用。如我国对外贸易与经济合作部主持的网上市场站点─中国商品交易市场就属于此类型。当人们交换产品或服务时,实行等价交换而不用现金,交换网络就可以提供此以货易货的虚拟市场。

产生经济价值。网络虚拟商品通过交换满足了双方的需求,在这个交换的过程中,还产生了经济价值。规模庞大的这种经济价值无疑是推进社会进步的一种重要的经济力量。据《2008年中国游戏产业调查报告》显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,付费网游用户达3042万。根据该份报告披露,2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,其中,自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%。截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员数量达到24768人。在经济不景气下,网游这类被公认是廉价娱乐的业务,将因线下娱乐消费指数的攀升而获益。

参考文献:

1.孙宁.关于网络社会新型人际关系的思考[j].商业时代,2007(25)

2.马克•斯劳卡.大冲击:赛伯空间和高科技对现实的威胁[m].江西教育出版社,1999

3.刘策.网络环境下的客户虚拟体验实现[j].电子商务,2008(8)

4.谭顺.浅析虚拟商品及其消费市场[j].商业时代,2007(23)

5.杨正周.网络空间虚拟财产法律问题分析[j].内蒙古农业大学学报(社会科学版),2007(5)

6.彭万林.民法学[m].中国政法大学出版社,1996

虚拟现实的特点范文

论文摘要:虚拟现实和网络技术的发展使旅游由现实空间发展到虚拟空间,也使虚拟旅游成为可能。本文首先阐述了虚拟旅游的涵义与特征,然后在分析虚拟旅游功能结构的基础上对其盈利模式和运营策略进行了探讨。

虚拟现实技术从兴起至今已经二十多年,发展迅猛,渗透至各个行业。1995年,williams和hobson首次指出,虚拟现实技术必然对旅游业产生影响,旅游业将步入一个新的信息时代,也可称之为虚拟旅游时代。美国民众与互联网研究机构pewintemetamericanlife的一份调查报告显示,在当前美国所有的互联网用户当中,45%的成年美国网民曾有过虚拟旅游的经历;而据西班牙旅游局统计,西班牙70%的人的出行决策是通过intemet获取的。可见,旅游信息网络化已成趋势,虚拟旅游在全世界范围内兴起。虽然目前虚拟旅游仅处于起步阶段,但其发展潜力却极其巨大。

虚拟旅游是现实旅游的补充和完善,对现实旅游在理论上和应用上都有突破。虚拟旅游这一研究主题的提出使得旅游学由现实空间发展到虚拟空间和网络空间,涵盖范围更广,学科体系更加完整。对于虚拟旅游的研究,虽然有现实旅游的相关理论成果和实践经验可以借鉴,但它毕竟属于旅游的全新领域,其功能结构、盈利模式和运营策略等问题仍需探讨。

一、虚拟旅游的涵义与特征

(一)虚拟旅游的涵义

所谓虚拟旅游是指以包括虚拟现实在内的多种可视化方式,形成逼真的虚拟现实景区,使旅游者获得有关旅游景点信息、知识和体验的过程。通过互联网和其他载体,虚拟旅游将旅游景观动态地呈现在人们面前,旅游者可以根据自己的意愿来选择游览路线、速度及视点,还可以参与发生的事件,或与其他参与者进行交流。

除了虚拟旅游的概念中所包含的直接效用之外,它还具有更广泛的应用意义:

1.用于旅游规划。由于虚拟旅游用计算机模拟景区,能逼真地展示规划设计方案,可操作性强,并易于修改,可以预见其必将在旅游规划设计中得到更广泛、更深入的应用。

2.再现旅游景观。针对那些已经不存在的旅游景观或是即将消逝的旅游景观开发虚拟旅游,是保护、再现和传播自然文化遗产的有效途径,可以实现景区的可持续发展。

3.弥补现实缺陷。虚拟旅游为人类开辟了一个新的生存和休闲空间,在其中“人性”得以充分的展示和发挥,在一定程度上弥补了现代社会在精神文化功能上的缺失。

(二)虚拟旅游的特征

虚拟旅游的特征包括以下几点:

1.超时空性。虚拟旅游能将过去世界、现时世界和未来世界拥有的物体和发生的事件单独呈现或进行有机组合,并可随时提供给参与者。

2.交互性。交互指人与计算机之间的沟通,虚拟旅游利用多种传感器与多维信息空间发生交互作用。

3.高技术性。虚拟旅游依托于现代化的虚拟现实技术及以互联网为核心的现代信息技术,脱离了高新技术,虚拟旅游就不可能产生。

4.经济性。虚拟旅游摆脱了客观条件的限制,降低了费用,避免了多种不可抗力的约束,从而使得“旅游”更加便宜。

5.多感知性。虚拟旅游环境能够给予旅游者景象、声音、接触、经历等多种感知,使人有身临其境的感受。

由于时间、空间、经济等等客观因素的限制,大多数人的旅游需求难以得到充分的满足,这时基于计算机网络具有交互式多维可视化等特点的虚拟旅游就成为灵活便捷的选择。虚拟旅游与现实旅游的差异见表1。

二、虚拟旅游的功能结构与盈利模式

(一)虚拟旅游的功能结构

虚拟旅游网站是一个集成虚拟旅游体验、游客交流、旅游信息和网上预订等服务的智能化系统,主要由以下几个功能模块组成:

1.虚拟景观游览。虚拟景观游览系统将景区的实地情景真实再现于网络中,这是虚拟旅游的核心组件。借助导航模块和电子导游系统,游客可以循着系统预先设定的线路漫游也可以自选线路漫游,不仅能通过显示器观赏这些景区的风光,而且可以通过虚拟人物的手势或口令参与到游戏情节中,以了解景点的人文历史或者进行用餐、购物等消费,从而获得宛如实地旅游的体验。

2.旅游信息规划。虚拟旅游的发展同现实旅游存在着必然的联系,虚拟旅游往往扮演实地旅游前先期体验的角色。因此,虚拟旅游便成为潜在旅游者获取各种旅游相关信息的一个渠道。更为重要的是,利用智能化的系统工具,虚拟旅游可以全面整合旅游者对目的地“食、宿、行、游、购、娱”这些咨询需求,为其提供一个规划旅游行程的网络应用服务平台。

3.旅游电子商务。虚拟景观游览系统与虚拟旅游社区对广大旅游爱好者来说是具有魅力的“圣地”,同时也吸引了旅游相关机构的聚集,成为重要的旅游电子商务平台,供旅游者了解、购买或预订旅游相关商品和服务。比如美国的“第二人生”网站,大约有460万会员在其提供的拥有1000多个景点的虚拟世界中旅游,同时吸引了ibm、喜达屋酒店以及便捷航空等公司,方便了游客进行网上购物与预订。

4.虚拟旅游社区。旅游不仅仅是狭义的景观欣赏,更是一种情感的皈依,人际的互动不论对现实旅游还是虚拟旅游都是不可或缺的一部分。虚拟旅游社区是人们通过互联网围绕旅游生活而形成的生活空间。围绕旅游话题,社区成员通过文字、声音或视频进行广泛开放的交流,一方面,可以将自己的旅游经历与其他成员共享,从而使旅游体验升华;另一方面,也可以分享其他成员的旅游经历,并获得各种旅游知识,为实地旅游做准备。

(二)虚拟旅游的盈利模式

虚拟世界本就是互联网发展中的一个新兴领域,对于虚拟旅游如何实现收益的问题,国内外仍在进行不断的探索。就目前来看,基于虚拟旅游的基本结构体系,它的盈利模式主要分为以下几个部分:

1.旅游目的地营销。虚拟景观游览系统对旅游目的地起到了实地旅游之前的有形展示作用,在这种营销模式中,虚拟旅游网站可收取大量的广告费用。这也是目前虚拟旅游网站的主要利润点。虚拟旅游给旅游者提供了一个获取旅游信息的平台,而对那些知名度不高的景区而言,则是一个新的宣传手段。因此,虚拟旅游运营商应该主要瞄准那些有潜力但现在还比较冷清的3a或4a级景区。

2.植入式广告。当虚拟旅游网站具有较高知名度并达到一定会员规模的时候,可以与除旅游目的地的其他企业接洽,将其商业广告内置,以获取广告收入。例如,在虚拟景观游览系统的某些场景中,增设客户品牌的酒店、餐馆、茶社、商场等,或者是企业标识、吉祥物、产品广告牌等等,但要注意广告的投放技巧,避免生硬的植入,最好使其自然地融人虚拟旅游的情节之中。

3.虚拟货币及物品出售。虚拟旅游可以与网络游戏相结合,在游戏环节中通过出售虚拟货币及物品等方式来盈利。借鉴网络游戏买卖武器装备的做法,虚拟旅游也可以让旅游者兑换虚拟货币进行虚拟旅行装备的交易,或者在虚拟旅游目的地营造自己的观景别墅或产权酒店等等。

4.旅游收入分成。虚拟旅游网站通过旅游信息查询与旅行线路规划的功能,一方面可以帮助旅游者设计和实施旅游计划,另一方面可以向景区、酒店、旅行社、航空公司、汽车租赁公司等旅游企业推荐顾客,从而与这些旅游企业对旅游收入进行分成而获得收益。其实,虚拟旅游运营商与这些旅游企业的合作还可以更加紧密。例如,用户通过注册参与虚拟旅游,若达到一定积分或级别即可获得相应的实地旅游价格折扣,就会带来更多的实地旅游消费。

5.网上购物或预订。虚拟旅游与现实旅游是紧密联系的,在旅游电子商务这一功能结构中,一旦游客对于虚拟旅游相对应的现实景观或物品产生兴趣,网上购物或预订便可产生利润。即使用户不会真正来到旅游目的地,带有当地风情的衣帽、饰品、书画、手工艺品、土特产品等旅游纪念品的销售也会为虚拟旅游网站的盈利提供更大的空间。

6.会费征收。在虚拟旅游社区中,人们按照不同的旅游兴趣形成不同的社群,通过人际交往获得高度的社会认同,找到心理上和情感上的归属,并且通过自我形象设计和空间环境设计,实现自己的梦想。基于这些需求,虚拟旅游网站可以向长期参与者定期收取会费,并开发出某些只针对会员的高级服务,比如用户将虚拟财富兑换为现实货币的时候,可设定只有会员才能享受这项服务等。

虚拟旅游的功能结构与盈利模式的对应关系见图1它表明了虚拟旅游网站各个功能模块所能产生的利润来源。

三、虚拟旅游的运营策略

虚拟旅游的不良体验会削弱现实旅游的吸引力,甚至会导致潜在顾客群的流失。因此,虚拟旅游网站应该采取有效的运营策略,提高顾客体验价值。

1.完善虚拟旅游功能。虚拟旅游是相对现实旅游的一种旅游方式,与现实旅游的综合性相比,虚拟旅游也不仅仅是虚拟景观游览那么简单,应当结合现实旅游中食、宿、行、游、购、娱的多方面和全过程逐步完善其价值功能体系,从而推进现代旅游体系深入发展。

2.更新虚拟旅游产品。信息爆炸的时代,虚拟旅游网站所提供的冗余信息和过时信息可能会干扰旅游者对有用旅游信息的正确分辨与选择,使其难以确定旅游目的地、旅游内容和旅游进程。因此,虚拟旅游网站应该利用丰富且清晰、及时且准确的旅游信息来吸引旅游者,并面向不同类型的旅游者不断推出新颖的、独具特色的虚拟旅游产品。

3.控制虚拟旅游成本。虚拟旅游从构思、研发到设计生产,要经过结构设计、信息收集、信息数字化、模型构建、建设数据库、程序调试、广告宣传等阶段,往往一个小规模景区的构建也需要几个月乃至几年的时间,特别是调试阶段,需要认真细致地对每个环节作检测,所耗费的时间与人力成本很高。因此,注意控制虚拟旅游开发的时间成本和经济成本,才会增加盈利的可能性。

4.开展虚拟旅游合作。现在80%的旅游网站以地方信息或单一旅行社信息为主,服务范围也局限于区域性。另外,旅游企业自己招募人员来完成虚拟旅游的建设,由于人、财、物等原因,质量也不高。旅游企业之间紧密的合作,特别是高科技专业虚拟旅游制作公司的引入将会使虚拟旅游的发展更加迅速。

5.加强虚拟旅游宣传。虚拟旅游网站自身也有一个向用户宣传推介的问题。虚拟旅游企业应采用整合营销传播的方式。比如通过在宣传册、馈赠品上标明网址,在广播或电视广告中展现站点,向顾客发送电子邮件并促进顾客之间的口碑推荐,在热门网站及旅游相关媒体上刊发报道或文章等来提高知名度和访问率。

参考文献:

[1]wiuiamsp.&hobsonj.s.p..viuflrea1.ityandtourism:factorfantasy?[j].tourismmanage-ment,1995,16(6):429—435.

[2]于萍.虚拟旅游初探[j].新乡学院学报(社会科学版),2008,22(1):7o一74.